Avatar

Enciclopedia della Scienza e della Tecnica (2008)

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Andrea Granelli

Incarnazione umana della divinità, secondo l’iconografia e la mitologia induista, discesa sulla Terra allo scopo di raggiungere uno specifico obiettivo: l’immateriale diventa fisico, e il Dio si fa carne. Il più comune uso odierno della parola afferisce all’ambito dei computer, delle tecnologie digitali e di Internet, e indica la rappresentazione grafica di un utente in un determinato mondo o ambiente digitale. L’avatar incarna l’utente, ma la traslazione semantica, rispetto al termine da cui deriva, è inversa: il corpo fisico si dissolve nell’immaterialità di milioni di bit. Vengono solitamente chiamati avatar almeno due tipi di rappresentazione: (a) immagini bidimensionali, generalmente abbinate a un nickname, nelle numerose reti sociali (soprattutto chat e community, ma anche Flickr, Youtube, Twitter ecc.) presenti su Internet. Nella gran parte dei casi si tratta di immagini di piccole dimensioni, statiche o dotate di semplici animazioni composte da pochi fotogrammi, che accompagnano le tracce lasciate da un singolo utente (messaggi o commenti), di fatto identificandolo; (b) immagini tridimensionali, antropomorfe e non, immerse in mondi tridimensionali. Sono controllate da un utente umano e permettono la sua interazione con il mondo virtuale in cui si trovano. Nei mondi virtuali persistenti dei MMOG (Massively multiplayer online games), giochi multiutente come World of warcraft, Eve online e Second life, all’utente è spesso lasciata la libertà di modificare il proprio avatar in maniera particolareggiata al fine di esprimere al meglio la propria specificità e il proprio carattere. L’avatar supporta il concetto di ‘identità’ o ‘presenza digitale individuale’, fornendo ad altri componenti di una determinata rete sociale digitale uno strumento di riconoscimento, approssimativo, perché potenzialmente mutevole e non riferito a dati anagrafici reali, ma nondimeno efficace.

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