Enigmistica

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Arte, attività di comporre e risolvere enigmi, sciarade, anagrammi, rebus e altri giochi enigmistici. Anche se il concetto di enigma (sorta di quesito simile a un indovinello ma di significato più ampio ed elevato, spesso a carattere lirico) è appartenuto a pieno titolo già alla cultura classica, il passaggio all’e. moderna, caratterizzata da regole precise per la risoluzione dei giochi, risale al 19° secolo. Se si considerano le varietà e le suddivisioni possibili per i vari giochi, essi ammontano a diverse centinaia. L’arte di comporre giochi (propriamente enigmografia) si divide in due grandi classi: enigmografia poetica o letteraria ed enigmografia grafica o figurata.

Enigmografia poetica o letteraria

Comprende otto categorie: a) giochi non richiedenti alcuna spezzatura o trasformazione del soggetto, sia esso una parola o una frase: enigma, indovinello, polisenso (parola di più significati, per es. corte intesa come reggia, corteggiamento, seguito, tribunale ecc.); b) giochi basati su una sola parola o frase, con spezzatura dei suoi elementi, ferma restando in tale suddivisione la posizione di ognuna delle parti: incastro (in cui si ottiene una parola da altre due inserendo la seconda nella prima), intarsio (stesso meccanismo dell’incastro, ma con una diversa distribuzione delle lettere), frase doppia (insieme di lettere che, a seconda di come vengono separate, può formare due frasi diverse), sciarada (identificazione di una parola sulla base di definizioni generiche e allusive della parola stessa e dei due o più elementi semanticamente autonomi in cui essa può essere scomposta); c) giochi basati su una parola o una frase che ne può generare altre con soppressione, spostamento o aggiunta di qualche elemento: amputazione, decapitazione, logogrifo (anagramma incompleto, in cui cioè le combinazioni derivanti dalla parola madre o ‘intero’, possono essere costituite da un numero minore di lettere, purché tutte quelle dell’intero si trovino almeno una volta nell’insieme delle combinazioni e almeno una di queste contenga tutte le vocali che nell’intero figurano ripetute; per es.: dalla parola crostaceo si formano le parti sacco, ostro, estro, astro, sarto, serto, secco, tacco, scarto, scorta ecc.); parola decrescente (che consiste nella successiva decapitazione di una parola, per es., amare, mare, are, re), parola progressiva (consistente nell’allungare più volte una parola per successive aggiunte di qualche lettera in fondo, originando altre parole, per es. cava, cavallo, cavallone ecc.), scarto (schema che lega due parole, la seconda delle quali si ottiene sottraendo una lettera o una sillaba dalla prima), zeppa (inserimento di una lettera nel corpo della parola, che la trasforma in un’altra); d) giochi consistenti in due o più parole o frasi che differiscono tra loro per un diverso ordine degli elementi che le costituiscono: anagramma, bifronte (parola o frase ottenuta leggendone un’altra al contrario), antipodo (parola ottenuta da un’altra mantenendo fisso un estremo di questa e invertendo le restanti lettere), metanagramma (anagramma, cambiando successivamente le cinque vocali secondo la loro successione alfabetica, per es.: rinAscita, sincErità, crIstiani, trascinO, rUsticani), metatesi (spostamento di una lettera da un punto a un altro di una parola, creandone un’altra), scambi, inversioni ecc.; e) giochi che si risolvono con due o più parole, ferma o no restando la posizione relativa degli altri elementi: cambio di lettera, di sillaba, anagramma a cambio, cambio di antipodi ecc.; f) giochi basati su due o più parole o frasi aventi fra loro una certa relazione grammaticale (falsi derivati); g) giochi fondati sulla disposizione delle lettere o sillabe di parole o frasi in figure geometriche, in modo da rendere possibile la lettura degli stessi o di altri elementi secondo una determinata regola, ossia i giochi geometrici: triangolo, esagono, trapezio, stella (costituito da una serie di parole sovrapposte in modo tale che la loro lettura sia possibile anche obliquamente, dall’alto al basso da destra a sinistra, ovvero da sinistra a destra), spirale, nodo e soprattutto quadrato: in questo gioco parole di uno stesso numero di lettere o sillabe, messe una sotto l’altra, formano un quadrato e si leggono ripetute sia orizzontalmente sia verticalmente; un tipo speciale di parole in quadrato è il latercolo, costituito da parole bifronti; h) bizzarrie: tutti i giochi di parole che non entrano in alcuna delle precedenti sette categorie.

Il quadrato può avere anche una lettura verticale diversa da quella orizzontale, ciò che ha dato origine alle parole incrociate o cruciverba, in cui, con il sussidio di definizioni più o meno allusive, si deve collocare un certo numero di parole orizzontalmente e verticalmente in un reticolato a ciò predisposto, in modo che ogni lettera (più raramente ogni sillaba: cruciverba sillabico) occupi una casella, e sia elemento costitutivo delle due parole, orizzontale e verticale, che in quella casella si intersecano

Enigmografia grafica o figurata

La seconda classe si fonda sul rebus, figurato o letterale. Il rebus figurato, il più vicino al significato etimologico della parola e il più diffuso, consiste nella rappresentazione di una frase mediante figure, integrate, ove occorra, da lettere dell’alfabeto, cifre, segni, note musicali ecc.; le figure possono rappresentare soggetti vari oppure un unico quadro (rebus figurati a vignetta), dal quale però, ai fini della soluzione, vanno isolati i dettagli che portano su di sé una lettera, un numero ecc.; il rebus è tanto più appassionante quanto più la frase da ricavare è lontana dai concetti rappresentati dalla figura. Il rebus a lettera, costituito normalmente da sole lettere dell’alfabeto, ma talvolta anche da note musicali, segni matematici e d’interpunzione ecc., si presenta come crittografia o rebus crittografico, in cui la soluzione va ricercata analizzando da sinistra a destra ciascuna lettera o gruppo di lettere (o di segni o cifre), tenendo conto delle relazioni (di dipendenza, di posizione, di distanza, di grandezza e di forma) che intercorrono tra le lettere stesse o i gruppi di lettere e si ottiene dando un preciso valore a tutti i segni e al modo in cui essi sono presentati.

Generalmente letterale ma talvolta anche figurato è il cosiddetto monoverbo, cioè un rebus che si risolve con una parola sola; il monoverbo a frase è espresso con una parola il cui significato può essere parafrasato con due o più voci che, riunite, danno un’altra parola che rappresenta la soluzione; il monoverbo sillogistico si risolve mediante un ragionamento sugli elementi a disposizione. Dal monoverbo semplice derivano una ventina di sottospecie (monoverbi anagrammati, alterni, a incastro, incatenati).

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TAG

Anagramma a cambio

Frase doppia

Crittografia

Sillogistico

Amputazione