IL DIGITALE NEL CINEMA: NUOVE FRONTIERE

XXI Secolo (2009)

Il digitale nel cinema: nuove frontiere

Paolo Marocco
Francesco Zippel

La forma cinematografica nell’era digitale

Se alla fine degli anni Ottanta del 20° sec. l’uso del digitale nel cinema era essenzialmente legato alla creazione degli effetti speciali in fase di postproduzione, nella prima decade del nuovo secolo appare evidente come la sempre crescente utilizzazione di questa tecnologia abbia notevolmente influenzato la realizzazione di alcune delle più importanti opere cinematografiche comparse sul mercato negli ultimi anni. Sotto il profilo organizzativo ha infatti modificato completamente diversi ruoli professionali nelle produzioni a grande budget, mentre sotto quello più propriamente artistico ha contribuito all’invenzione di nuove soluzioni e a una trasformazione dei generi, con un inevitabile fiorire di entusiasmi e di polemiche rispetto alla sua funzione, per alcuni studiosi (tra cui Lev Manovich) destinata essenzialmente a ‘rimediare’, cioè a riproporre in forma digitale, le forme già esistenti.

Un’intera tradizione culturale e produttiva ha quindi dovuto confrontarsi con queste innovazioni, a volte volutamente alimentate a scopo pubblicitario anche al di là della loro effettiva portata. In particolare, si è sviluppata una forte competizione tra i vecchi operatori già presenti sul mercato e quelli che vi si sono affacciati decisi a sfruttare le opportunità offerte dal digitale. Il settore che attualmente si mostra più attento alle nuove possibilità è quello della distribuzione in virtù della notevole riduzione dei costi relativi ai supporti digitali di archiviazione e al loro trasporto (v. oltre Cambiamenti nel ciclo produttivo).

L’analisi dell’effettiva portata del digitale, della sua diffusione e del suo sfruttamento, comporta una riflessione sulle nuove modalità di fruizione e su alcune innovative soluzioni visive, per es. l’attuale rilancio del 3D. D’altra parte, risulta indispensabile esaminare lo stato del cinema digitale in un’ottica analitica che ne metta in risalto le potenzialità e le differenze rispetto alla dimensione analogica.

Significativi esempi dei cambiamenti avvenuti sono film come The polar express (2004) e Beowulf (2007; La leggenda di Beowulf) di Robert Zemeckis, Sin city (2005) di Robert Rodriguez e Frank Miller, 300 (2006) e Watchmen (2009) di Zack Snyder (questi ultimi due tratti da altrettanti graphic novel rispettivamente dello stesso Miller e di Alan Moore), ma anche le nuove frontiere del cinema di animazione segnate in particolare dall’azione rivoluzionaria della Pixar.

Inoltre, in molti casi, la scelta del digitale appare componente fondamentale di uno dei tratti più significativi del cinema postmoderno, ossia il tentativo di recuperare la modernità classica secondo nuove formule. In questo contesto si collocano esperimenti riusciti come il musical di Baz Luhrmann Moulin Rouge! (2001), ma anche operazioni meno felici mirate a fondere avventura e sci-fi (science fiction) come nel caso di Sky captain and the world of tomorrow (2004) di Kerry Conran. In quest’ultimo film, in particolare, si è fatto ricorso alle moderne tecnologie digitali proprio per ricreare atmosfere ed elementi di linguaggio tipici del cinema classico: dagli scenari urbani che riecheggiano quelli di Metropolis (1927) di Fritz Lang, a un senso e a un ritmo dell’avventura che rimandano ai film degli anni Trenta, alla ripresa di formule codificate del melodramma. Il film è stato interamente costruito in postproduzione, a esclusione della fase di recitazione degli attori, dopo essere stato girato su blue screen. Con questo termine o con quello di green screen (la scelta del colore è di carattere soggettivo o tecnico) si indica lo schermo su cui si applicano gli effetti speciali. Tale schermo costituisce la base della tecnica del chroma-key, attraverso la quale è possibile in postproduzione sovrapporre due sorgenti video (una solitamente relativa agli attori e una ricostruita interamente in digitale) da utilizzare in modo opportuno per ottenere, mediante una manipolazione digitale delle scene, la realizzazione voluta. Il ‘maquillage digitale’ realizzato nel caso di un film come Sky captain and the world of tomorrow rappresenta un buon esempio delle enormi potenzialità ma, al tempo stesso, anche delle incognite che la diffusione di una nuova tecnologia può presentare in un’industria come quella cinematografica. Opera interamente realizzata in digitale, presenta attori di notevole richiamo commerciale come Jude Law, Gwyneth Paltrow, Angelina Jolie, oltre a un prestigioso ‘recupero’ digitale (con l’inserimento della voce e di immagini dell’attore da giovane) di Laurence Olivier. Malgrado la presenza di tali nomi altisonanti e a dispetto del fascino esercitato dalle nuove soluzioni utilizzate, è stata sufficiente una modesta resa commerciale al botteghino per rendere Sky captain and the world of tomorrow un’operazione non riuscita e per questo motivo difficilmente replicabile.

Al di là di tale specifico insuccesso, la tecnologia digitale si propone come strumento utile alla costruzione di ‘nuovi mondi’ cinematografici, come nel caso della Parigi bohémienne di Luhrmann e del suo melodramma ‘classico’ ambientato nel Moulin Rouge. In questo film il rapporto tra classicità e modernità viene essenzialmente restituito dalla commistione di scenario e make-up digitali, in quanto il film di Luhrmann (come del resto il film epico 300) adotta una sorta di digitale light ricorrendo ad attori reali (e non generati completamente da una tecnologia digitale) e quindi ancora riconoscibili, al più modificati da leggeri ‘ritocchi’ attraverso tecniche quali la motion capture, che consente di rielaborare alcuni punti di una matrice umana (rappresentata dall’attore in carne e ossa), ‘catturando’ le aree e i dettagli della figura che si intende rielaborare digitalmente. La simulata bassa statura dell’attore John Leguizamo, che in Moulin Rouge! interpreta il pittore Henri de Toulouse-Lautrec, non fa così altro che aggiornare, senza tuttavia stravolgerli, effetti di make-up digitale come quelli utilizzati per le gambe tagliate del personaggio interpretato da Gary Sinise in Forrest Gump (1994), sempre di Zemeckis. Luhrmann nel suo film non vuole stupire con innovazioni tecniche visibili, bensì intende rendere una determinata atmosfera e un certo stile utilizzando a tal fine la tecnologia più sofisticata a disposizione. Mirano allo stesso fine, ossia ricreare uno stile (in questo caso quello del graphic novel), gli effetti con cui è stata accentuata la muscolatura del protagonista di 300 (l’attore Gerard Butler nel ruolo di Leonida), conferendogli un aspetto ‘classico’, da statua greca, più duro nei lineamenti rispetto al reale, e ricreandogli sul corpo un gioco di ombre che richiama i disegni di Miller. Ancora più radicale stilisticamente e centrale ai fini dello sviluppo narrativo del film è stata l’operazione di make-up digitale effettuata in The curious case of Benjamin Button (2008; Il curioso caso di Benjamin Button) di David Fincher, in cui il protagonista, interpretato dall’attore Brad Pitt, vive un’esistenza cronologicamente ‘rovesciata’. Nato anziano, subisce infatti un processo di ringiovanimento graduale, ricostruito in maniera assai credibile da un ‘trucco’ digitale che accompagna i vari momenti della sua esistenza.

Tra i registi che utilizzano questa tecnologia con finalità autoriali, si deve necessariamente citare Michael Mann che, grazie a tali strumenti, ha saputo catturare lo spirito ‘sporco’ di una metropoli come Los Angeles in Collateral (2004), un noir insolito, reso ancor più unico dalla grana old fashioned dell’immagine, ottenuta attraverso riprese in gran parte realizzate appunto in digitale e utilizzando particolari filtri posti sull’obiettivo della camera. Analoghe finalità muovono le scelte di due registi assai diversi tra loro come Jean-Pierre Jeunet e Tim Burton, che hanno saputo armonizzare nel loro originale e onirico modo di fare cinema i mezzi offerti dalle nuove tecnologie. Film come Le fabuleux destin d’Amélie Poulain (2001; Il favoloso mondo di Amélie) e Un long dimanche de fiançailles (2004; Una lunga domenica di passioni) di Jeunet (rari esempi di commedia fantastica e di melodramma storico che fanno uso dell’effetto speciale in senso compiutamente onirico e visionario) e Sweeney Todd – The demon barber of Fleet Street (2007; Sweeney Todd – Il diabolico barbiere di Fleet Street) di Burton vi ricorrono nella costruzione tanto degli scenari (rispettivamente il quartiere parigino di Montmartre, le trincee francesi della Prima guerra mondiale e la nebbiosa Londra vittoriana) quanto delle soluzioni narrative. Infatti sia un autore dallo stile grafico e fortemente visionario come Burton, sia un regista profondamente influenzato dal linguaggio della pubblicità e dei videoclip musicali come Jeunet hanno utilizzato tali scelte tecniche per conferire maggiore ritmo e musicalità alle proprie opere.

L’interazione tra foreground (ossia primo piano, o piano delle figure in movimento) e background (lo sfondo) è proprio il fronte su cui il digitale sta misurando le proprie potenzialità, ricorrendo a soluzioni tecnologiche sempre più avanzate che permettono un controllo in tempo reale dei diversi piani scenici, senza dover rimandare alla fase di postproduzione tutti gli interventi di questo tipo, come accadeva in precedenza. In questo ambito si muovono soprattutto il cinema di animazione e quel particolare e ibrido sottogenere basato sulla trasposizione per il grande schermo di alcuni tra i più interessanti fumetti degli ultimi anni. Anche in passato le trasposizioni cinematografiche di celebri fumetti come Superman e Batman hanno sempre rappresentato i risultati più avanzati della tecnologia applicata agli effetti speciali. Attualmente, però, la strada intrapresa è sostanzialmente quella di rendere cinematograficamente le caratteristiche più connotate e originali sul piano stilistico rivelando una notevole attenzione a tale tipo di linguaggio. Non è casuale che la regia di The Spirit (2008), trasposizione della serie di ‘strisce’ del grande maestro Will Eisner, sia firmata da un altro maestro del fumetto e del graphic novel come Miller.

Interessante a tale proposito risulta il confronto tra 300 (incentrato sulla storica battaglia delle Termopili del 480 a.C.) e Beowulf (opera concettualmente più complessa e dalle interpretazioni critiche controverse), in quanto entrambi adottano il digitale in una prospettiva epica e non storica. In questi due film vengono ricercate una certa ingenuità e un’aspirazione a tematiche assolute tipiche del cinema di animazione (senza sfociare però nell’effetto videogame), congiunte a una maggiore introspezione psicologica dei personaggi. Tale approccio appare più vicino alla ricerca del dettaglio narrativo tipico del graphic novel piuttosto che a quello favolistico che ha sempre caratterizzato le animazioni della Hollywood classica. Nel delineare le sfumature delle storie e dei protagonisti, notevole è la capacità del cinema digitale di sottolineare proprio il dettaglio e di amplificarlo in una chiave epica. La possibilità di proporre forme sempre più sofisticate grazie alle nuove tecnologie ha inoltre portato a un interessante recupero dei generi classici da parte dello stesso cinema di animazione ‘puro’. Esemplare è il caso del film Pixar Ratatouille (2007) di Brad Bird e Jan Pinkava, che riprende i ritmi frenetici della commedia hollywoodiana e quelli del musical trasferendoli in un’esotica Parigi e riproponendoli in versione animata, ma indirizzata allo stesso pubblico della commedia.

Nel cuore di questo processo d’innovazione tecnologica si colloca senza alcun dubbio il già citato Zemeckis, sperimentatore da sempre attento alle evoluzioni digitali del cinema di animazione. Il regista di Chicago in questi anni ha infatti saputo sperimentare e proporre sul mercato soluzioni innovative, anche se non sempre perfettamente definite dal punto di vista della qualità visiva. Esemplare è stato il suo uso a 360 gradi della motion capture, che in questo particolare utilizzo è stata addirittura brevettata e ridenominata performance capture. La tecnica, nel suo modello di base, non è nuova, ed è stata usata per la creazione del personaggio di Gollum della trilogia The lord of the rings (2001-2003; Il signore degli anelli) di Peter Jackson (forse l’operazione più celebre di rielaborazione digitale di un personaggio nell’ambito del genere fantasy), ma anche per le creature di Harry Potter. Era stata già utilizzata inoltre in Terminator 2: Judgment day (1991; Terminator 2 – Il giorno del giudizio) di James Cameron, dove l’attore che interpretava il cyborg T-1000 assumeva le forme metalliche continuando il movimento del personaggio umano. Tramite sensori che misurano spostamento, velocità e accelerazione, la motion capture permette di ottenere il movimento di un avatar a partire da quello reale di un attore. Ciò consente sia di non dover generare i frames del movimento, determinando così un innegabile risparmio, sia, con opportuni accorgimenti, di riprodurre movimenti anatomicamente impossibili. Può essere considerata un’evoluzione della live action, tecnica tipica del cinema analogico del passato, adottata in opere come Who framed Roger Rabbit (1988; Chi ha incastrato Roger Rabbit), sempre di Zemeckis, ma anche in vecchi film di produzione Disney come, tra gli esempi più interessanti, Mary Poppins (1964) di Robert Stevenson o The three caballeros (1944; I tre caballeros) di Norman Ferguson, in cui personaggi animati e attori reali interagiscono nella stessa scena.

Mentre in un’opera come Who framed Roger Rabbit lo spettatore veniva messo di fronte a un mondo ibrido dichiaratamente per metà reale e per metà virtuale, le nuove soluzioni formali – come nel caso di Avatar, il film di J. Cameron attualmente in fase di postproduzione e la cui uscita è prevista per la fine del 2009 – convivono in un unico universo, prevalentemente artificiale dal punto di vista della realizzazione, ma reale dal punto di vista dello spazio diegetico fruito. Soltanto un quarto di Avatar è ripreso direttamente con la macchina da presa mentre il resto è realizzato virtualmente. In questo modo viene effettuata una totale commistione tra live action e personaggi virtuali ripresi in motion capture, per quanto riguarda le figure in movimento, e una combinazione tra set tradizionali e ambienti artificialmente creati, per quanto riguarda le scenografie. In Avatar i due piani, quello degli attori e quello dello sfondo, vengono rielaborati attraverso tecniche di rendering e sovrapposti in tempo reale, in quanto componenti di un unico green screen, nel quale i movimenti dei personaggi reali sono sincronizzati con i movimenti virtuali della macchina da presa. Il direttore della fotografia acquisisce pertanto in tempo reale una sorta di preview dell’inquadratura finale, senza l’obbligo di pianificare a priori l’interazione tra tutti i piani, quelli veri e quelli sovrapposti in fase di postproduzione, come avviene normalmente per i film ricchi di effetti speciali. Tali rivoluzionarie sperimentazioni collocano di diritto Cameron all’avanguardia del processo digitale, facendone il regista più coinvolto nell’uso delle nuove tecnologie, sia con la finalità di elaborare soluzioni estetiche originali, sia con quella di lanciare nuove formule narrative.

Attori virtuali, attori reali

Le potenzialità della tecnica motion capture ripropongono in una diversa direzione il dibattito, sviluppatosi nel corso degli anni Novanta, sulla possibile sostituzione degli attori reali con omologhi virtuali. Al tempo un caso clamoroso come la morte dell’attore Brandon Lee durante la realizzazione del film The crow (1994; Il corvo – The crow) di Alex Proyas e la sua ‘ricomposizione virtuale’ in fase di postproduzione sembrò avvalorare l’idea che fosse possibile un futuro del cinema privo di attori reali. Oggi l’uso della motion capture sembra invece restituire centralità all’attore in carne e ossa. Interessante in tal senso è il caso di un attore famoso come Tom Hanks, rielaborato attraverso la tecnica del rendering in più personaggi animati nel film The polar express. La sua presenza ‘riconoscibile’ rende evidente la grande incidenza della matrice umana nel procedimento digitale. Il talento recitativo di Hanks e la sua ‘marca’ come potenziali attrattive per il pubblico sembrano essere senza dubbio difficilmente sostituibili o ‘replicabili’ digitalmente.

La motion capture preserva i movimenti e la recitazione dell’attore, e si pone come una sorta di rivestimento digitale dell’attore stesso, mantenendone le peculiarità e proiettandole in un universo sintetico, dove il ‘trucco’ permette all’interprete di essere ben diverso dalla vita reale. Esemplare è il caso dell’attore Ray Winstone, protagonista di Beowulf, i cui ruoli consueti sono quelli di personaggi bonari e corpulenti, quindi lontani anche fisicamente dalla statuaria muscolatura di questo eroe. Il trattamento digitale del personaggio Beowulf, basato sulla matrice umana offerta da Winstone, riesce tuttavia a preservare determinate caratteristiche recitative dell’attore, indipendentemente dalla sua fisicità e dal trascorrere del tempo sul corpo del personaggio. L’incantevole Angelina Jolie, nel ruolo del mostro che seduce gli umani, viene invece stilizzata in una figura iperrealista che mantiene tuttavia alcuni tratti tipici dell’attrice. Il perfezionamento di questa tecnica offrirà all’attore la possibilità di cimentarsi in una vasta gamma di ruoli e quindi di poter sperimentare uno spettro di possibilità recitative maggiori rispetto al passato.

La progressiva evoluzione tecnologica è legata alla densità della distribuzione dei sensori: se attualmente se ne possono applicare circa 50-100 sul volto della matrice umana (l’attore) per riprodurne le espressioni, in un futuro molto prossimo se ne potranno applicare 1000, con relativo miglioramento nella precisione della riproduzione. Il supervisore agli effetti fotorealistici dovrà coniugare quindi con estrema attenzione il momento recitativo reale e le successive sovrapposizioni digitali e avrà di conseguenza la necessità di conoscere con dovizia di particolari la gamma espressiva degli interpreti per poterne ricreare e accrescere le caratteristiche più significative.

La rivoluzione del 3D

La rivoluzione provocata negli ultimi anni dall’evoluzione della tecnologia digitale ha coinvolto molti settori, compreso quello televisivo e quello dei videogame. Nell’ambito del cinema, con l’avvento di un tridimensionale su larga scala, tale tecnologia potrebbe aver trovato una chiave estetico-commerciale decisiva per imporsi sul mercato, come ritengono molti operatori del settore, tra cui Jeffrey Katzenberg, amministratore delegato della DreamWorks, che ha definito il tridimensionale la formula tecnica più innovativa degli ultimi settant’anni, dopo il Technicolor. Il 3D viene promosso in primo luogo dalle grandi case di animazione, sempre all’avanguardia per quanto riguarda l’uso di tecnologie digitali nella realizzazione e produzione di un film: il suo utilizzo in tale ambito può infatti costituire un valore aggiunto sia in termini di accresciute potenzialità tecnico/espressive, sia in termini di godibilità della fruizione da parte del pubblico di famiglie cui esso si rivolge. In un cartoon inoltre non sono utilizzati macchine da presa e set reali, che incidono notevolmente sulla realizzazione di film tridimensionali, e il 3D può essere visto come una modalità nuova di computer animation e computer graphics.

È lecito tuttavia chiedersi se il 3D (che si era già affacciato sulla scena negli anni Cinquanta e in seguito negli anni Settanta-Ottanta) nella sua nuova riproposta digitale sia destinato a venire confinato come in passato nel museo delle curiosità pubblicitarie o ad affermarsi pienamente come nuovo strumento tecnologico applicato al cinema per un uso che abbia un valore significativo. È pertanto necessario valutare quanto un effetto a sorpresa tridimensionale (come quello che compare nel logo animato della DreamWorks, provocato da una palla che rimbalza fuori dallo schermo, fino a dare l’impressione di trovarsi a ridosso degli occhi) possa avere un suo specifico significato rispetto al complesso delle soluzioni stilistiche, di linguaggio, drammaturgiche che sono state sperimentate e si sono imposte in oltre un secolo di cinema.

Oltre alle questioni più propriamente estetiche, vi sono aspetti tecnici indispensabili per la fruizione di questa peculiare forma di cinema digitale che devono essere considerati: componente essenziale sono infatti gli occhiali specifici per la visione stereoscopica, elaborati con una tecnologia evoluta rispetto alle due lenti bicolore del passato. Particolarmente propizio a questo tipo di visione si è rivelato il circuito di sale IMAX, in cui si ha la possibilità di mostrare immagini con una grandezza e una risoluzione di gran lunga superiori rispetto ai sistemi di proiezione standard. In tale circuito si sta ormai affermando il 3D digitale inteso in senso moderno. Significativo in tal senso è il caso dei due documentari di Cameron Ghosts of the abyss (2003), incentrato sul ritrovamento del relitto del Titanic, e Aliens of the deep (2005), interessante studio sulle creature degli oceani che vivono in ambienti sulfurei e metanici. Opere molto sofisticate dal punto di vista tecnico, entrambe sono state proiettate in sala solo nel formato digitale 3D IMAX. Tale circuito, ancora poco diffuso in Italia, ma in altri Paesi concorrenziale rispetto alle multisale, dotato di tecniche per la visione tridimensionale (polarizzazione, multiplazione temporale) e di una pellicola oltre sei volte più grande di una normale 35 mm, ha proposto fin dalla sua nascita (1981) titoli di film esplicitamente concepiti per sfruttare tale effetto, estranei al circuito mainstream. Di recente il circuito IMAX si è però integrato a quello digitale, proponendo tecniche miste per valorizzare ulteriormente il 3D e offrendo il miglior prodotto qualitativo in tal senso, mentre la scelta della programmazione si va orientando verso una produzione non specificamente dedicata, ma di tipo tradizionale fruibile però in 3D. Emblematico, sotto questo punto di vista, il caso di Beowulf che, uscito in 3D IMAX, ha ottenuto in quel circuito un successo e cifre al box office maggiori rispetto al circuito tradizionale. In questa occasione, il carattere digitale del girato originale ne ha consentito l’elaborazione per la distribuzione in formati differenti (35 mm, sia pellicola sia digitale, IMAX, oltre al 3D IMAX). Il regista ha impiegato sul set, costituito da un box volumetrico di 245 m3 appositamente realizzato, più di 200 camere digitali (Vicon MX40+), integrate mediante specifica architettura software e hardware, per registrare in tre dimensioni il movimento e la gestualità degli attori, ognuno dei quali marcato attraverso circa 250 sensori infrarosso distribuiti su corpo, arti, viso e attrezzi di scena (spade, elmi, coltelli, scudi ecc.). Per la distribuzione del formato 3D IMAX, attualmente proiettato nelle sale mediante proiettori a rullo, il riversamento delle immagini, finalizzato alla stampa delle due pellicole necessarie alla resa dell’effetto stereoscopico, ha beneficiato di specifici algoritmi applicati in fase di ripresa per amplificare la ricostruzione 3D ottimizzando il numero di camere e sensori da utilizzare nelle singole scene. Tale parziale integrazione tra sistemi digitale e analogico traccia inequivocabilmente un percorso, la cui progressione verso la conversione al digitale totale è già definita nell’accordo siglato nel 2008 tra Texas dlp e IMAX corporation. Secondo questo protocollo saranno realizzati proiettori digitali, in prospettiva a definizione 10k, che renderanno obsoleta la proiezione 3D su pellicola. L’affermazione del ciclo completamente digitale, che trova oggi un limite nel costoso allestimento delle sale determinato in primo luogo dai proiettori digitali, è tuttavia condizionata dal successo commerciale delle produzioni 3D. Risulta pertanto ancora determinante l’economia di scala realizzata con la distribuzione di un prodotto cinematografico in formati differenti.

Secondo un’indagine di «Screen digest» (2007, 6), quando un film viene proposto nella stessa multisala sia nel formato 3D sia in quello tradizionale, nel primo caso la frequentazione risulta in una proporzione dalle 2 alle 2,8 volte maggiore rispetto al secondo. E ciò è stato riscontrato anche nei casi in cui il film in 3D veniva penalizzato da tariffe dei biglietti in media superiori del 20% rispetto ai film tradizionali. Sempre secondo questo studio alcuni appassionati erano soliti vedere entrambe le versioni per curiosità o comunque per apprezzarne meglio le differenze.

Anche se questi dati iniziali possono essere condizionati dall’effetto novità, occorre comunque evidenziare la notevole evoluzione avvenuta rispetto ai tentativi effettuati in passato di utilizzare il 3D. Oltre a potersi basare su una qualità tecnica decisamente più progredita – stabilità e profondità dell’immagine, saturazione dei colori – la nuova tecnologia è in grado di imporsi in un’economia di scala diversificata come mai prima d’ora, e conseguentemente di proporsi in vari circuiti, dall’home theatre alle multisale, in maniera più omogenea e compatta. La versione digitale del 3D è legata infatti essenzialmente a un’idea di unicità dell’immagine che deve essere riprodotta. In questo modo è possibile disporre di un modulo unico in grado di integrare i diversi formati (2D e 3D), un modulo identico rispetto ai diversi supporti atti a riprodurre la visione. Nel 3D degli scorsi decenni, rispetto al 2D occorrevano stampe diverse, proiettori diversi, ma anche differenti tecnologie per la riproduzione dell’immagine nel circuito cinematografico e in quello televisivo. Nella versione attuale del 3D, la componentistica elettronica e i supporti ottici responsabili della visione stereoscopica possono invece essere gli stessi sia per i proiettori delle sale sia per i monitor e players casalinghi. Risulta cambiato solo l’apparato esterno che proietta o trasmette l’immagine. In questa nuova prospettiva potrà potenzialmente essere molto più agevole distribuire lo stesso film sia nella copia 3D sia in quella tradizionale. Inoltre, nei prossimi anni anche una trasmissione televisiva potrà con ogni probabilità essere fruita nelle due forme cambiando semplicemente modalità di visione sullo stesso schermo.

Nella fase attuale vi è una costante ricerca di standard tecnologici di riferimento (per il formato sorgente, per la trasmissione dei dati e per la proiezione degli stessi), in modo da consentire un allineamento degli sforzi produttivi dei diversi operatori coinvolti, a beneficio di politiche di investimenti più proficue. Tutto ciò potrebbe portare a un incremento dei titoli dei film tradizionali disponibili anche nella versione 3D.

In passato il mezzo televisivo è stato fortemente penalizzato a causa della mancanza di dispositivi versatili ed efficienti per la visione stereoscopica. Il cinema, invece, era maggiormente predisposto a questo tipo di visione in quanto era sostanzialmente necessario che la sala avesse a disposizione la pellicola stampata con tecnica anaglifica e i classici occhialini bicolore. Ripercorrendo i tentativi effettuati in passato dalla RAI di mandare in onda trasmissioni 3D (il primo risale al 1978, in occasione di una puntata del programma Che combinazione con Delia Scala, Don Lurio ed Enzo Garinei) appaiono evidenti le notevoli difficoltà incontrate. L’attesa più grande, a causa del massiccio battage pubblicitario, fu quella per la messa in onda del cartone animato Remi nell’ottobre del 1979. Riviste specializzate sui programmi televisivi come «Sorrisi e canzoni» e «RadiocorriereTV» allegarono gli appositi occhialini per la visione e la prima puntata del programma venne trasmessa con gli sfondi leggermente ‘raddoppiati’, tipici degli anaglifi.

Questi timidi tentativi, oltre a offrire una bassa qualità di visione stereoscopica, furono fondamentalmente un fallimento perché indirizzati ai rari possessori di occhialini, mentre per gli altri i contorni della visione risultavano sfalsati e bicolori. Il problema si trovava proprio all’origine, in quanto il segnale veniva trasmesso alle antenne già organizzato per una visione stereoscopica. Negli anni a venire il processo potrà essere sostanzialmente capovolto e sarà quindi l’utente stesso a scegliere il tipo di visione. Un fenomeno, questo, che si inserisce nella prospettiva più ampia della cosiddetta Free viewpoint television (FTV), un sistema che permetterà allo spettatore di poter cambiare a suo piacimento il punto di osservazione di una scena, all’interno di una realtà tridimensionale.

È comunque soprattutto nell’ambito del cinema sensazionalistico degli effetti speciali (in particolare nei film d’avventura, nella science-fiction e nei disas­ter movies) e in quello d’animazione che il 3D può trovare un suo utilizzo privilegiato. Per quanto riguarda gli investimenti, anche se la piattaforma digitale ne permette una più facile distribuzione, in virtù del suo carattere modulare e flessibile, l’utilizzo del 3D presuppone comunque una spesa iniziale molto elevata, dato che gli effetti speciali digitali sono molto costosi in termini sia di elaborazione sia di organizzazione delle diverse fasi di rendering e animazione. Il suo uso trova inoltre naturale impiego in altre tipologie di immagine in movimento, come, in primo luogo, i videogame (che nei precedenti due periodi storici del 3D, ossia gli anni Cinquanta e la fine degli anni Settanta, non esistevano ancora o comunque erano ancora a uno stato embrionale), e in altri circuiti di cinema ad alta definizione, paralleli a quelli del tradizionale 35 mm (come il già citato IMAX).

Cambiamenti nel ciclo produttivo

Le innovazioni dovute al digitale coinvolgono, come già anticipato, anche le diverse fasi della catena produttiva cinematografica. Girare un film in digitale significa poter attuare consistenti economie di scala e rinunciare innanzi tutto alla pellicola, elemento che contribuisce notevolmente alla qualità di un film, ma grava anche in larga misura sul budget. La scelta di ricorrere a telecamere interamente digitalizzate comporta infatti consistenti risparmi sui costi di ripresa (consentendo di eliminare quelli notevoli per l’acquisto e ancora più per la stampa della pellicola) e permette al contempo di raggiungere risultati di definizione qualitativamente elevati. Questa innovazione nella pratica si scontra con una cultura, tipica dei produttori e dei direttori della fotografia, ancora legata per consuetudine alla pellicola: basti osservare che le produzioni di fiction italiane (un mercato esclusivamente televisivo e quindi in via di principio più sensibile, anche per ragioni di costi, alle tecnologie digitali) non utilizzano macchine da presa digitali, se non nei rari casi di multiripresa.

La cosiddetta democratizzazione digitale, ossia la possibilità offerta dalle nuove tecnologie di girare materiale di qualità elevata senza budget necessariamente ricchi, si è quindi aperta non tanto alle produzioni medie, quanto a quelle polarizzate agli estremi. Da un lato alle produzioni indipendenti e sperimentali, come, per es., Gerry (2002) ed Elephant (2003) di Gus Van Sant, dall’altro a quelle riconducibili al cinema commerciale mainstream, ricche di effetti speciali digitali e di set virtuali, come, per es., Star wars episode II – Attack of the clones (2002; Star wars: episodio II – L’attacco dei cloni) di George Lucas, pioniere assoluto del settore. Il ricorso al digitale caratterizza anche l’industria cinematografica ad alta densità produttiva come quella indiana, soprannominata non a caso Bollywood, in cui il digitale sta iniziando ad affermarsi sia per ragioni di costi sia per scelte di carattere esplicitamente stilistico.

Il digitale si è rivelato prezioso in fase di produzione anche per la sua possibilità di offrire riscontri anticipati sulla qualità del materiale girato. Sul monitor di controllo del film, mentre sono in corso le riprese, è infatti possibile vedere non solo la scena ma anche la resa finale del girato. Si tratta di un vantaggio notevole, non solo per il direttore della fotografia e il regista, ma anche per i tecnici della postproduzione, che vengono immediatamente messi in grado di lavorare in maniera appropriata sugli effetti speciali e, qualora ve ne fosse bisogno, sullo sfondo.

Nella fase successiva al momento delle riprese, in una prospettiva di cinema digitale ‘puro’, le immagini, memorizzate su archivi temporanei dopo le riprese, vengono compresse, sottoposte a un sistema di codificazione e successivamente trasferite. Il trasferimento dei dati – immagini, suono e metadati (per es., informazioni sotto forma di codici numerici temporizzati che servono a ordinare e a selezionare il materiale precedentemente girato) – può avvenire utilizzando sistemi differenti a seconda delle risorse a disposizione (via fibra ottica su una rete dedicata, ma anche via satellite, o attraverso supporti ottici, come semplici DVD) fino a raggiungere un server centrale che immediatamente predispone le immagini digitalizzate per la postproduzione. In questa fase il ciclo produttivo entra nel vivo e il film viene montato utilizzando software di larga diffusione e consolidata affidabilità (primi fra tutti AVID e Final Cut) per poi integrarsi con altri inserti scenografici, che possono consistere in materiale proveniente da altre sorgenti oppure ottenuto direttamente con altri software digitali.

Una volta terminata la fase di postproduzione, il film viene masterizzato attraverso la creazione del DSM (Digital Source Master) e poi inserito in un supporto di natura magnetica (per es., un hard disk rimovibile o ottico) e inviato nell’archivio locale della centralina che gestisce il proiettore di ciascuna sala, in un formato denominato anche DCDM (Digital Cinema Distribution Master). Poiché si tratta sempre di informazioni digitali, queste potrebbero essere trasferite anche utilizzando network di rete o satelliti, ma pur se i costi di trasmissione via rete anche di centinaia di gigabyte (le dimensioni di un master da proiezione sono decine di volte più grandi di quelle di un DVD) sono ormai bassi, queste soluzioni non vengono usate, perché sottoporrebbero il master a rischio di decrittazione e furto, quindi alle inevitabili emergenze legate alla pirateria cinematografica. Contro tale rischio le case di distribuzione stanno infatti progettando di fornire alle sale copie protette. I proiettori digitali (la casa che ha avuto più successo nella produzione di tali tipi di proiettori è la Barco, dotata di componentistica DLP Texas) sono poi deputati a ‘trasmettere’ i film sullo schermo di sale attrezzate adeguatamente dal punto di vista sia delle caratteristiche audio, sia di quelle video. La fase conclusiva del ciclo produttivo è legata all’archiviazione di ciascun master che altrimenti rischierebbe di deteriorarsi o di cancellarsi, sebbene in maniera non paragonabile alle ‘delicate’ pellicole.

La produzione digitale consente una sostanziale evoluzione dei modelli stessi di distribuzione di un film. Tutto ruota intorno all’assenza della pellicola, fatto che comporta una notevole riduzione in primo luogo dei rischi e dei costi finali di tiratura e stampa sui supporti stessi, e in seconda battuta della loro movimentazione. Da un punto di vista della fruizione e del consumo cinematografico la rivoluzione digitale può offrire molti vantaggi ai frequentatori delle sale. La flessibilità consentita dai supporti digitali si riflette innanzitutto a livello di programmazione, permettendo ai gestori delle sale cinematografiche nuovi modelli di offerta attraverso la proposta di film doppiati, oppure in lingua originale e sottotitolati, ma anche attraverso la possibilità di modificare l’offerta stessa a seconda delle indagini di gradimento che vengono effettuate all’interno delle sale. Dopo poco più di un decennio di vita la tecnologia digitale di proiezione ha inoltre raggiunto standard qualitativi praticamente identici a quelli della pellicola tradizionale ed è destinata indubbiamente a evolversi in definizione e precisione cromatica. È utile il confronto tra il circuito digitale e un circuito ad alta risoluzione della pellicola apparso verso la fine degli anni Cinquanta, quello del 70 mm: quest’ultimo non si è infatti mai diffuso a causa dei costi di realizzazione e proiezione troppo elevati rispetto al formato tradizionale. Questo tipo di problemi non si presenta nel caso del digitale, poiché sia i formati sia la matrice di pixel (bit) che rappresenta l’anima dell’immagine visibile sono destinati a progredire mantenendo costi contenuti, come del resto avviene anche per i formati domestici (il DVD Blue-Ray è soltanto una tappa di questi anni), i monitor e gli schermi televisivi.

La piattaforma digitale è comunque più flessibile anche per quanto riguarda la distribuzione dei contenuti. Sono iniziati i primi tentativi di aprire le sale a nuove forme di utilizzo, come quelle legate alla trasmissione in diretta di eventi sportivi e culturali, festival tematici e forme differenti di usi commerciali (dall’affitto per convegni fino all’uso con modalità di e-learning). Le innovazioni tecnologiche apportate dal digitale implicano pertanto che tutto il ciclo produttivo cinematografico, dalla fase di realizzazione fino al luogo finale della distribuzione del prodotto film, la sala, potrà subire significative modificazioni. Se tuttavia l’uso del digitale si può rivelare a monte uno strumento di ‘democratizzazione’ regolato da costi più accessibili, a valle, nel momento appunto della distribuzione, tutto risulta più difficoltoso. I costi infatti che i proprietari delle sale devono sostenere per adeguare i propri locali in una prospettiva integralmente digitalizzata sono molto elevati e il processo di adeguamento avanza ancora a rilento. Per comprendere questo problema è sufficiente riflettere sul caso di un film di enorme diffusione come la produzione d’animazione della DreamWorks Monsters vs aliens (2009; Mostri contro alieni) di Rob Letterman e Conrad Vernon, distribuita in Italia in solo 60 sale digitali su un totale di 550 copie complessive.

A questo proposito è evidente la differente capacità di adeguamento degli Stati Uniti e dell’Europa, e in particolare dell’Italia, nei confronti del numero di sale attrezzate per il digitale, di cui solo una parte è fornita degli strumenti per la proiezione in 3D. Tale volume parziale è probabilmente dovuto alla mancanza di scelta di uno standard affermato. Secondo un’indagine Media Salles (2008), negli Stati Uniti, nel biennio 2004-2006 vi è stato un incremento di sale predisposte per il digitale da circa un centinaio a duemila, e il numero è salito a circa seimila nel 2008. In Europa, nello stesso periodo, si è passati da circa cinquanta sale a circa ottocento e in Italia dalle 4 sale del 2004 si è giunti a 41 nel 2006, e a circa 80 nel 2008. Tuttavia tali cifre sono puramente simboliche, perché il valore significativo è il numero di proiettori acquistati, e non il numero di quelli effettivamente attivi in sala di gran lunga minore per diversi motivi, tra cui il principale è la mancanza di titoli a disposizione: tra i 300 titoli principali che escono ogni anno, solo una decina esce infatti anche nel formato digitale doppiato per il mercato italiano. In ogni caso, mentre il mercato delle sale si sta adeguando, a velocità diverse, a ospitare il futuro flusso produttivo digitale, è sul web che proliferano i luoghi dove far convergere le opere digitali. Festival on-line prestigiosi come Babelgum, con un padrino illustre come Spike Lee, social networks, blog e contenitori di varia natura e di crescente frequentazione sono gli strumenti attraverso i quali la rivoluzione digitale applicata al cinema si sviluppa ormai da alcuni anni senza problemi di costi e di visibilità, sebbene le problematiche di larghezza di banda consentano oggi una fruizione non paragonabile a quella degli esordi della televisione.

Bibliografia

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