videogioco Dispositivo elettronico (ingl. videogame) che consente di giocare interagendo con le immagini di uno schermo.
Iniziata a partire dagli anni 1970, la diffusione dei v. nel mondo è cresciuta in maniera esponenziale, riuscendo a imporsi, nel tempo, su tutte le forme tradizionali di passatempo.
I v. possono essere distinti in base alle loro caratteristiche ‘fisiche’. Le macchine a gettone sono apparecchi che funzionano inserendo monete in un’apposita feritoia e si trovano normalmente nei bar o in apposite sale giochi. I v. da console sono strumenti privi di tastiera che vengono allacciati a un normale televisore, consentendo l’effettuazione di giochi diversi, mediante l’inserimento di appositi supporti o il collegamento a Internet. I v. tascabilisono dispositivi di dimensioni ridotte, con schermo a
Indipendentemente dall’apparecchiatura usata, i generi di v. si ripartiscono in diverse categorie che comportano anche diverse metodologie di gioco. I v. di azione richiedono di esplorare un particolare ambiente, eliminando tutti i nemici che appaiono sullo schermo. Quelli di avventura propongono una successione di situazioni impreviste, che possono essere affrontate, anche in gruppo, risolvendo problemi ed enigmi. I v. di strategia costituiscono le versioni elettroniche di classici giochi di competizione a due, come scacchi e dama. I v. di ruolo costituiscono la trasposizione elettronica dei giochi di ruolo (➔ gioco), con la macchina nelle vesti di master, mentre quelli di simulazione riproducono situazioni di vita reale, come la guida di un aeroplano o di un’auto veloce. Tra i v. di simulazione possono essere annoverati anche quelli dedicati allo sport in cui si simula lo svolgimento di competizioni sportive, come partite di calcio o gare automobilistiche. Infine, i v. d’azzardo propongono la versione virtuale di alcuni giochi da casinò, richiedendo puntate in soldi reali.
I giochi elettronici sono apparsi all’inizio degli anni 1950 parallelamente ai primi calcolatori. I ricercatori di allora, infatti, pensarono di realizzare programmi di simulazione di giochi a due per mettere a confronto la nascente intelligenza artificiale della macchina con quella dell’uomo. Nel 1961 si diffuse nei laboratori tecnici di tutto