10 ottobre 2018

Trump Invaders: creare videogiochi nell’era di The Donald

di Marco Accordi Rickards

Da quando Donald Trump è stato eletto presidente degli Stati Uniti d’America, ogni artista a livello globale ha dovuto fare i conti con una distopia che era diventata, a conti fatti, una realtà concreta ed inquietante. Il regista Spike Lee con il suo Blackkklansman, attualmente nelle sale, si è scagliato contro un presidente di cui non vuole nemmeno fare il nome nelle interviste, mentre la quarta stagione di BoJack Horseman, l’uomo-cavallo depresso di Netflix, faceva apertamente satira nel 2016 su quello che succede quando un personaggio del tutto inadatto a ricoprire cariche politiche si ritrova a diventare un capo di Stato. E i videogiochi? L’arte interattiva ha da pochi anni scoperto una coscienza politica, quasi accidentalmente, in seguito alle polemiche legate allo scandalo #Gamergate, un’isteria collettiva che ha tuttavia prodotto un effetto positivo, ossia rendere i game developer consapevoli che quello che creano ha delle precise risonanze sociopolitiche, ancor più in virtù della sua natura interattiva. Alcuni designer c’erano già arrivati tanti anni fa, come nel caso di BlackSite. Area 51 di Harvey Smith o Spec Ops. The Line di Yager, ma probabilmente c’era bisogno di una doccia veramente gelida per spingere i creatori di videogiochi a interrogarsi sull’importanza della loro professione.

Avendo enorme dimestichezza con la distopia, vissuta in innumerevoli opere interattive da Fallout in giù, probabilmente tanto i gamer quanto gli sviluppatori hanno visto incarnata in Trump una violenza repressiva e discriminatoria che un creativo di qualunque genere, includendo quindi anche i game designer, vive come una minaccia alla propria libertà di espressione. In questo senso, il fatto che Trump abbia parlato apertamente di videogiochi violenti come causa delle sparatorie nelle scuole, arrivando a convocare un meeting al riguardo, è stato semplicemente ulteriore sale buttato su una ferita già aperta e purulenta. L’associazione Games for Change, che si batte per promuovere il potenziale positivo e inspirational dei videogiochi, in risposta a Trump ha creato un video che condensa tutto quello che può esprimere bellezza in un videogioco, sconfessando ogni isterismo su una visione del gaming quale portatore di morte e orrore.

Oggi il dissenso passa, ovviamente, attraverso i social network, e l’atmosfera che si è respirata sui Twitter dei game designer, in quel fatidico 8 novembre 2016, giorno in cui Trump è stato eletto presidente, era quella della catastrofe imminente. Gli sviluppatori di videogiochi, d’altronde, vivono molto da vicino lo scontro con l’alt-right, la destra alternativa che ha visto in siti come 4chan e Reddit dei formidabili incubatori alimentati a forza di meme e approssimazioni. Incidentalmente, 4chan è anche una delle community gaming più visitate del web. Un cortocircuito che si è tradotto all’atto pratico in un inevitabile scontro tra l’alt-right e gli sviluppatori di videogiochi; oggi, quindi, la narrativa costruita e alimentata dall’alt-right propone una collisione manichea tra gli autori di videogiochi, accusati di essere SJW (Social Justice Warriors, espressione dispregiativa usata per indicare chi propugna idee di stampo progressista), quando non addirittura esecutori di una precisa agenda dettata da chissà quale “potere forte”, e le schiere dei sostenitori di Trump. Sviluppare un videogioco oggi, quindi, è diventato un’impresa ancora più difficile che in passato, poiché tutto quello che viene prodotto passerà le forche caudine di un’ampia fetta di pubblico politicizzato, quando non addirittura in piena paranoia cospirazionista. Il tutto a discapito della libertà narrativa. Ma del resto sono proprio le epoche di diffusa oppressione le più feconde per la ricerca artistica, come ci insegnano del resto i capolavori musicali di Giuseppe Verdi.

Il nuovo Life is Strange è un perfetto esempio di questa tendenza, e rappresenta talmente da vicino la vita personale degli sviluppatori da replicare nel gioco un dialogo on-line dove uno dei personaggi si domanda: «Non vincerà, vero?», la stessa conversazione che coinvolgeva più o meno ogni sviluppatore, critico o giocatore in quell’8 novembre. Non a caso, il gioco è ambientato a ottobre 2016. Il primo Life is Strange era piuttosto edulcorato nei contenuti politici, figlio sicuramente di un’altra epoca, più serena senza dubbio. In Life is Strange 2, tuttavia, gli sviluppatori sembrano essersi resi conto dell’importanza sociale delle loro opere. Ed è così che il gioco, un’avventura grafica di stampo moderno, propone il racconto dei Diaz, una famiglia di origini messicane devastata da un incidente di stampo soprannaturale, nel quale sono rimasti uccisi il padre e un ufficiale di polizia. La storia è incentrata quindi sul viaggio di formazione dei suoi figli, Sean e il fratello minore Daniel, che si mettono in macchina nel tentativo di raggiungere il Messico, lo stesso Messico che, nel nostro mondo, rischia di essere separato e isolato da un gigantesco muro. È interessante notare che il sottotesto dell’emarginazione razziale è solo una parte del gioco, e non il suo fulcro. Ma è presente, e importante, perché descrive anche nelle più piccole azioni il modo in cui le altre persone vedono un ragazzo di colore e, cosa ancora più interessante, nessuna delle scelte proposte (il gioco si basa infatti sulla libertà d’azione da parte del giocatore) è utile per scrollarsi di dosso tale stigma.

L’epoca Trump forse ha prodotto qualcosa di positivo, in fondo, spingendo gli sviluppatori a rendere la loro arte più significativa e profonda, o incentivando alcuni designer a esprimere in maniera ancora più manifesta la propria posizione politica all’interno dei giochi che creano. Un autore del calibro di David Cage, creatore di giochi come Heavy Rain, porta avanti ormai da molti anni la sua battaglia per creare videogiochi portatori di un messaggio e con la sua ultima opera, Detroit. Become Human, ha assestato un duro colpo alla narrativa pro-Trump, proponendo un racconto dove gli androidi fungono da metafora per il diverso. In Detroit, il giocatore è portato a tracciare un parallelo con il nostro mondo, un mondo dove l’oppressione delle leggi razziali ai tempi del nazismo ci ha spinto a privare persone come noi della dignità di esseri umani. Cage annulla così le differenze tra essere umano e androide, spingendoci attraverso lo storytelling a provare compassione e amore nei confronti del personaggio di un videogioco e facendoci capire che la differenza tra chi consideriamo umano o non umano passa inevitabilmente per la nostra cultura ed empatia. La situazione dei migranti, privati di ogni dignità, rispecchia molto da vicino quella degli androidi di Detroit e, sebbene Cage non lo abbia mai dichiarato esplicitamente, le sue origini europee e la vicinanza dell’uscita del gioco alle recenti polemiche circa le migrazioni lasciano intendere che probabilmente questi argomenti hanno influito non poco sulla sua sensibilità di autore. 

Se finora abbiamo affrontato solo giochi di natura story-driven, non è necessariamente solo attraverso questi che passa la reazione a Trump e ai populismi, ma si tratta piuttosto di un moto che serpeggia tra tutti gli addetti alla produzione di un videogioco, dagli artist ai programmatori, passando per i game designer. La diversità e l’inclusività sono temi centrali nel mondo del game development, e un gioco come Overwatch lo testimonia in maniera inequivocabile, assestando un gancio deciso e doloroso alle politiche trumpiane. Overwatch è uscito a maggio del 2016, a circa un anno dall’inizio della campagna elettorale di Trump e a pochi mesi dalla sua vittoria nelle primarie. All’epoca, la presidenza Trump era ancora un seppur realistico spauracchio, ma si sentiva già il bisogno in Activision Blizzard di creare un gioco dove tutti potessero riconoscersi. Overwatch è uno sparatutto in terza persona on-line, dove ogni giocatore può interpretare un personaggio dotato di diverse abilità e caratteristiche. Consapevole che Overwatch avrebbe attirato milioni di giocatori (Blizzard è del resto dietro produzioni colossali come Diablo, StarCraft e World of Warcraft), la compagnia ha avvertito la responsabilità di dare un’impronta multiculturale ai propri avatar, che rispecchiano quindi una varietà ampissima di etnie, orientamenti sessuali e persino body type. Abbiamo quindi una delle eroine del gioco, Tracer, che è apertamente lesbica, come dimostrato da un fumetto uscito a Natale 2016 dove si bacia con un’altra ragazza. Mei, una climatologa di origini asiatiche, sembra essere stata creata per parlare ai giocatori che non possiedono un corpo conforme agli standard di bellezza mainstream, e magari sono caduti vittima del degradante body shaming. Symmetra è invece una bellissima architetta indiana e, come suggerisce il nome, è incredibilmente attratta dalla simmetria e all’ordine, al limite da essere considerata “ossessivo compulsiva”. Per diversi mesi i fan hanno azzardato la teoria che fosse affetta da una sindrome dello spettro autistico, al punto che in una lettera ufficiale Blizzard ha confermato che sì, Symmetra ne è in effetti colpita. «Lei è uno dei nostri eroi più amati e pensiamo che rappresenti in maniera grandiosa quanto possa essere fantastica una persona affetta da autismo». Sono molto lontani, quindi, i tempi in cui un game designer poteva dichiarare: «Se devo guardare il retro di un personaggio per ore, perlomeno che sia un bel fondoschiena». Si badi, non si tratta di un atteggiamento politicamente corretto fine a se stesso: è, piuttosto, una forma di ribellione all’idea di società cui si ispira la destra trumpiana, nonché un modo responsabile di fare design ed entertainment. In un’industria come quella dei videogiochi, storicamente rivolta al “maschio bianco adolescente”, l’approccio di Blizzard ha del rivoluzionario.

E in Italia? Qui siamo ancora fermi a un’epoca piuttosto lontana, più vicina ai tempi dei giochi in Flash contro Osama Bin Laden che alla consapevolezza di Life is Strange 2. Esperimenti come Call of Salveenee, Ruspa League o Rise of Trump sono una simpatica boutade nei confronti del populismo, che tuttavia non fanno pieno uso delle potenzialità del medium, e non sfruttano le meccaniche per raccontare una storia interessante e trasmettere un messaggio. Esisterà mai un videogioco ambientato nell’Italia dei sovranisti?

 

Crediti: l’immagine è un fotogramma tratto dal video Donald Trump: Fired Up! (The Videogame), (www.youtube.com)

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