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27 marzo 2017

Microsoft Xbox e il pungiglione di Scorpio

di Marco Accordi Rickards

Tra i falsi miti relativi al videogioco e alla sua industria, uno particolarmente diffuso è quello che vuole le opere interattive originarie del Giappone, dato che invece risulta storicamente errato. Non solo i precursori del videogioco sono tutti nati in Occidente (pensiamo al Tennis for Two realizzato nel 1958 dal fisico statunitense William Higinbotham o a Spacewar!, anno 1962, creato dallo studente americano del MIT Steve Russell), ma è l’industria stessa a essere sbocciata negli Stati Uniti con i suoi due padri (e rivali) Ralph Baer e Nolan Bushnell, quest’ultimo fondatore della ormai leggendaria Atari. Ebbene, nonostante ciò, è innegabile il ruolo centrale svolto dal Giappone nello sviluppo e nell’evoluzione del videogioco, specialmente su console. Se grandi aziende del settore come Nintendo e SEGA hanno segnato la storia di questo medium dagli anni Ottanta in poi, dalla metà degli anni Novanta la PlayStation di Sony ha contribuito con forza a una ridefinizione del ruolo industriale, mediatico e sociale, ma anche culturale e artistico, del videogioco. Non è quindi azzardato affermare che, negli ultimi venti anni dello scorso millennio, il Giappone ha rappresentato il motore principale della spinta propulsiva dell’industria del videogioco. Tra la fine del 2001 e i primi mesi del 2002, tuttavia, accadeva qualcosa che avrebbe cambiato per sempre gli scenari globali del settore: sul mercato faceva il suo debutto Xbox, la prima console da casa dell’azienda più grande del mondo, quella Microsoft fondata da Bill Gates che era indiscussa leader nel campo del software per personal computer. Sebbene non fosse mancato lo scetticismo e nonostante i dati finali di vendita di questa nuova macchina da intrattenimento elettronico non fossero stati paragonabili a quelli della diretta rivale nipponica, la PlayStation 2, Xbox rivoluzionò il videogioco grazie a importanti innovazioni tecnologiche (la presenza di un hard disk all’interno della macchina), di servizio (il lancio di Xbox Live segnò il reale ed esplosivo avvento dell’on line su console) e contenutistiche (Halo di Bungie fu opera seminale per il progresso del medium videoludico). Opinioni a parte, un dato è certo: da quel momento in avanti, Xbox è rimasto uno dei tre marchi simbolo del videogioco su console, al fianco di PlayStation e Nintendo, con lo scenario odierno che vede in competizione PlayStation 4, Nintendo Switch e Xbox One. Ma è proprio qui che il “gioco” comincia a farsi interessante. Dopo molti anni segnati da un modello industriale ed economico abbastanza uguale a sé stesso, caratterizzato da cicli quinquennali di prodotto (le cosiddette “generazioni”), oggi è in atto un vero e proprio terremoto nella entertainment industry mondiale. Se da un lato Nintendo sta cercando di fondere insieme il gioco da casa con quello portatile (la strategia perseguita con Switch), dall’altro i due arcirivali Sony e Microsoft stanno visibilmente accorciando il ciclo di vita classico dei loro prodotti per inseguire, apparentemente, il modello di affari di settori come la telefonia. Ecco quindi che, in gran parte per sfruttare i nuovi televisori con risoluzione 4K ultra HD, Microsoft ha lanciato sul mercato Xbox One S e Sony la sua PlayStation 4 Pro, dotata anche di un accessorio, acquistabile a parte, per giocare in realtà virtuale (il PlayStation VR). Al momento, tale ultima macchina rappresenta la console più potente sul mercato. Game over? Niente affatto. Microsoft, infatti, con una corsa agli armamenti che ricorda le politiche statunitensi e sovietiche durante la Guerra Fredda, ha già annunciato che per la fine di quest’anno farà il suo ingresso nelle nostre case una nuova portentosa Xbox One, denominata in codice Project Scorpio, le cui specifiche tecniche saranno svelate a Los Angeles domenica 11 giugno durante una speciale conferenza stampa (che sarà possibile seguire in streaming alle 23:00 ora italiana). Quel che è noto sin d’ora è che Scorpio sarà la console più potente mai uscita, che supporterà i dispositivi per la realtà virtuale e la risoluzione 4K nativa e che i suoi giochi, almeno inizialmente, saranno comuni a quelli per gli altri modelli precedenti di Xbox One, beneficiando però di performance notevolmente potenziate. Quest’ultimo punto è decisamente importante, perché compone la strategia del Play Anywhere (gioca ovunque) adottata dalla casa di Redmond, che consentirà di avere un ecosistema di gioco molto ampio che spazia dall’ambiente PC Windows a tutti i modelli di Xbox, Scorpio incluso. Paolo Bagnoli, direttore della divisione Xbox Italia di Microsoft, è molto chiaro, al riguardo: «Quello che facciamo da sempre è proteggere gli investimenti degli utenti», ha dichiarato, «poiché chi ha creduto in noi deve poter continuare a giocare al titolo che più lo ha appassionato anche sulle nuove console in modo totalmente gratuito. Siamo gli unici, in questo momento, a farlo. I giochi Xbox One S saranno compatibili con Scorpio, come il controller, passando anche per PC grazie alla connettività Bluetooth e facendo sì che si possa vivere appieno l’esperienza del Play Anywhere. Inoltre chi comprerà i giochi in digitale, con un acquisto solo avrà il doppio titolo sia per console che per Windows 10». In definitiva, la misteriosa Scorpio sembra consolidare un trend globale che vede le console da gioco inseguire, sotto diversi aspetti, i dispositivi mobili come smartphone e tablet, anche a livello di ciclo di produzione. E se l’azzardo di Nintendo con Switch sembra ammiccare a una ancor più marcata politica di convergenza (non dimentichiamo che la Casa di Kyoto ha di recente fatto debuttare alcuni dei suoi marchi storici su dispositivi iOS e Android: Pokémon GO, Super Mario Run e Fire Emblem Heroes), Microsoft Xbox preme sull’acceleratore della potenza tecnologica, inseguendo il sogno dell’assoluto fotorealismo, che da sempre alberga nel cuore di molti videogiocatori. Quindi cosa dovremo aspettarci per il futuro? Difficile dirlo. Il noto analista di mercato Michael Pachter, intanto, immagina un mondo dove ogni tre anni (al massimo) potrebbe essere lanciata una nuova console, un sogno per i patiti della tecnologia ma anche un potenziale incubo per il portafoglio di milioni di videogiocatori.


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