Questo sito contribuisce all'audience di
22 dicembre 2016

Videogiochi made in Italy: le nuove frontiere della creatività

di Marco Accordi Rickards

In un’industria come quella del videogioco, saldamente al vertice dell’intrattenimento con un fatturato annuo mondiale che, nel 2016, ha toccato quota 99,6 miliardi di dollari segnando un +8,5% rispetto al 2015 (dati Newzoo, 21 aprile 2016), l’Italia rappresenta ormai da molti anni un mercato di rilievo, che nel 2015 ha chiuso a quota 952.172.036 euro (dati AESVI, 5 aprile 2016). A fronte di quasi un miliardo generato dalle vendite di hardware e software, tuttavia, l’Italia è sempre rimasta indietro, rispetto ad altre nazioni, in quanto a effettiva produzione di videogiochi, subendo una forte egemonia culturale straniera. Per farci un’idea del panorama attuale, immaginiamo di entrare in una libreria italiana e, a fianco dei bestseller internazionali come J. K. Rowling o Stephen King, non trovare nessun Umberto Eco o Andrea Camilleri: ecco, la situazione reale del videogioco in Italia, tradizionalmente, è purtroppo molto simile a questo ipotetico e apocalittico scenario.

La situazione, tuttavia, non è statica, e forti segnali di ripresa mostrano un panorama dello sviluppo di videogiochi nazionale che, ben lungi dall’essere esente da problemi, è in fermento. Proprio AESVI, l’associazione di categoria presieduta da Paolo Chisari che, parte di Confindustria Cultura, rappresenta il settore del videogioco in Italia, ha presentato il 22 novembre 2016 il suo terzo censimento dei game developer italiani, commissionato all’Università degli Studi di Milano e realizzato interpellando oltre 120 studi di sviluppo. I risultati? Incoraggianti, sebbene l’Italia, da questo punto di vista, abbia davanti un cammino ancora molto lungo e impervio per arrivare ad accostarsi alla situazione di altre nazioni dalla forte tradizione in fatto di realizzazione di opere interattive quali gli USA, il Canada, il Giappone, la Francia, il Regno Unito, la Germania, i paesi scandinavi o alcuni dell’est europeo come la Polonia.

Il quadro che emerge è quello di una nazione dove la voglia di entrare nel settore ed emergere è molta (sono circa 1.000 coloro che lavorano in una azienda di sviluppo di videogiochi, età media 33 anni), con tante piccole realtà che nascono e cercano di affacciarsi su un mercato globale senza dubbio arduo e competitivo come quello del videogioco: basti pensare che il 47% degli studi tricolore ha una struttura più che esile, con un organico che oscilla tra uno e cinque collaboratori. Le difficoltà che il settore si trova ancora ad affrontare sono evidenti: il fatturato complessivo del videogioco made in Italy si aggira intorno ai 40 milioni di euro annui (percentuale esigua se rapportata alle vendite di videogiochi tout court in Italia), il 35% degli studi si colloca nella scia tra lo zero e i 1.000 euro di fatturato annuo, si sviluppa poco su console (14% del campione), il segmento più arduo dell’industria, e il 56% degli sviluppatori si autofinanziano. Ciò nondimeno, la Games Industry nazionale cresce, prova evidente che il settore dei videogiochi suscita un interesse sempre maggiore, specialmente nei giovani, e che il programma AESVI 4 Developers, con il quale l’Associazione Editori e Sviluppatori di Videogiochi Italiana sostiene e promuove il game development nel nostro Paese, sta dando buoni frutti.

Molto, ad esempio, è l’interesse dimostrato dagli studi italiani per la realtà virtuale, con il 42% delle aziende impegnate nella realizzazione di opere che supportano la VR (virtual reality), un trend non esente da rischi, trattandosi di un mercato ancora acerbo e in gran parte inesplorato, ma che denota coraggio e spirito imprenditoriale. Dato significativo è poi quello relativo alle produzioni, con ben il 44% del campione che è riuscito a immettere sul mercato da uno a cinque prodotti negli ultimi tre anni, segnale chiaro di concretezza che non può che far ben sperare nella crescita futura di questo settore. Del resto, se è vero che ci sono molte realtà minime e dallo scarso livello di redditività, è altrettanto vero e importante segnalare che il 30% dei team fattura tra i 10.000 e i 100.000 euro, il 15% tra i 100.000 e i 250.000 euro, e il 6% tra 250.000 e il milione di euro. Non sorprende, infine, la distribuzione delle aziende di sviluppo di videogiochi sul piano nazionale, con il 61% di esse situato al Nord (22% solo a Milano, già polo nazionale degli editori del settore), il 22% al Centro (Roma vale il 12%) e il 16% al Sud e nelle isole.

In conclusione, questo studio mostra un’Italia del videogioco reattiva e in fermento, con tutte le premesse per una crescita costante nei prossimi anni. Aziende storiche come Milestone (indiscusso colosso nazionale del Videogioco con sede a Milano, specializzato in titoli di corse), Artematica, SpinVector e Raylight Games  sono state affiancate da nuove realtà già strutturate e forti quali Ovosonico, Kunos Simulazioni e Storm in a Teacup, e da molte altre assai interessanti e ben proiettate verso traguardi di rilievo tra le quali LKA, 101%, Digital Tales, Elf Games Works, Untold Games, Mixed Bag, Studio Evil, Gamera Interactive, Invader Studios e Caracal Games.

Ciò che realmente occorrerebbe a questa Italia del videogioco, ad ogni modo, è più di ogni altra cosa un prodotto di successo a livello planetario, un videogioco ad alto budget e dalle vendite plurimilionarie in grado di mostrare chiaramente a tutto il sistema Paese le reali potenzialità della Games Industry, esattamente come è successo in Polonia, dove lo studio di sviluppo CD Projekt RED, con il gioco di ruolo fantasy The Witcher e i suoi due seguiti, ha scalato le classifiche di vendita globali conquistando allo stesso tempo l’unanime favore della critica a livello planetario, trascinando con sé in una spirale virtuosa l’intero segmento del gaming polacco.

 


© Istituto della Enciclopedia Italiana - Riproduzione riservata