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2 maggio 2018

La parola videogioco? Ormai è vecchia

di Marco Accordi Rickards

Intervista a Massimo Guarini

Massimo Guarini non è il classico creatore di videogiochi. Di recente, assieme al suo team Ovosonico, ha fatto commuovere i giocatori con Last day of June, una storia di amore e perdita realizzata in collaborazione con il musicista prog rock Steven Wilson. In un’industria dove l’azione frenetica e incessante la fa ancora da padrona, Guarini ha avuto il coraggio di raccontare una storia diversa, di dire addio a dinamiche collaudate come il salto e lo sparo, preferendo piuttosto puntare sull’emotività e sulla poesia, sempre assicurandosi che fossero veicolate dalle meccaniche. Abbiamo intervistato Guarini in occasione dell’edizione 2018 di Cartoons on the Bay, il festival dell’animazione cross-mediale e della TV dei ragazzi diretto da Roberto Genovesi e collocato nello splendido Museo del Risorgimento di Torino. L’autore di Last day of June si è soffermato su tematiche quanto mai importanti per la games industry, condividendo con noi i suoi ragionamenti sul potenziale espressivo ancora inesplorato del videogioco, una parola che in realtà, come scopriremo, rischia di non ricomprendere la complessità contenutistica del medium.

 

Pensi che i videogiochi possano davvero essere un medium efficace per narrare storie adulte e profonde?

Sì, assolutamente, anzi, a parer mio il videogioco è uno degli strumenti di comunicazione più efficaci e più forti in assoluto, proprio perché presuppone qualcosa che negli altri media è completamente assente: l’interazione attiva dell’utente. Cinema, musica e letteratura possono generare emozioni molto forti a livello primordiale (la musica in particolare) e suscitare una vera e propria “vibrazione” nella nostra anima. Il videogioco aggiunge a tutto ciò la possibilità di compiere delle scelte e, attraverso un sistema di regole ben precise, arrivare a un risultato finale. Questo permette di instaurare con chi gioca un rapporto esclusivo e molto potente, basato anche e soprattutto sulle emozioni. In passato il discorso si riduceva spesso a mettere insieme un’ammucchiata di meccaniche e regole, con qualche scena coreografica totalmente slegata dalle scene d’azione, inserita più che altro per spezzare il ritmo e realizzata prendendo in prestito il “dizionario” del cinema, senza una vera e propria contestualizzazione a livello emozionale. Produzioni più recenti hanno invece dimostrato che possono essere le meccaniche stesse, le azioni e le interazioni compiute dal giocatore, a suscitare delle emozioni, e questo è stato anche il nostro obiettivo con Last day of June. Abbiamo voluto creare un nostro dizionario, insomma.

 

Per quanto riguarda le tematiche, invece, pensi si possa fare ancora di più? Quali sono le prossime frontiere e i prossimi muri e da abbattere, le sfide da superare?

Penso che il videogioco sia un medium in grado di esplorare qualsiasi tema e mi auguro che inizi a farlo il prima possibile. Ci sono stati timidi tentativi di sdoganare completamente il mercato, fra i quali vorrei ricordare That Dragon, Cancer, che parlava di un tema tristemente attuale, molto potente e intenso. Il motivo per cui oggi non ci si sente ancora totalmente liberi da questo punto di vista è da ravvisare in una barriera tecnologica che ancora separa il videogioco dalla televisione o dal cinema. Questo, unito al fatto che solo chi conosce i videogiochi può davvero comprenderli, rende ancora difficoltoso per il nostro medium poter arrivare davvero a tutti come invece fanno altri media. Prendiamo ad esempio Netflix, che offre tantissime serie TV a portata di dito: il videogioco non è ancora in grado di fare una cosa simile, ma potrà farlo in futuro con l’avvento del cloud gaming e la sempre maggiore ottimizzazione dei costi e miniaturizzazione dei processori: fra qualche anno, ad esempio, per Sony non sarà così impossibile inserire un chip che permetta di giocare alla PlayStation all’interno dei propri televisori. Per fare un altro paragone, allo stato attuale i videogiochi sono com’erano i lettori MP3 prima dell’avvento dell’iPod: meno semplici e immediati di altri media, ma con un enorme potenziale ancora inespresso.

 

E se i videogiochi trattassero anche temi ritenuti “tabù”? Pensi sarebbero in grado di reggere un simile impatto? Ad esempio, qui al Cartoons on the Bay c’è una mostra che parla delle leggi razziali

Certo che sì, è solo questione di tempo. Non c’è nulla che vieti o impedisca a un game designer di trattare un tema specifico, ma bisogna prima che il videogioco sviluppi un’audience “orizzontale” e non verticale come oggi, diventando in grado di rivolgersi a chiunque e con assoluta immediatezza. Questi, però, sono anche gli anni dei primi ricambi generazionali nell’industria: al giorno d’oggi esistono game designer che hanno anche 60 o più anni o che sono già andati in pensione da molto tempo. A età come queste è normale, per qualcuno, avvertire il desiderio di trattare altre tematiche rispetto a quando si era sviluppatori in erba e poco più che ventenni. Quella del videogioco resta comunque un’industria incredibilmente giovane, la cui età media, fra addetti ai lavori e appassionati, si aggira intorno ai 35 anni, ed è forse anche per questo che ora siamo qui seduti a chiederci se in futuro verranno mai sviluppati titoli in grado di trattare con disinvoltura tematiche complesse come quella dell’odio razziale.

 

I videogiochi hanno paura anche di parlare di quanto c’è più di naturale al mondo, come l’amore. Cosa può dare il videogioco a queste tematiche?

L’amore è uno dei temi più comuni e più legati alla nostra vita di tutti i giorni, pertanto il suo utilizzo nei videogiochi può spaziare pressoché ovunque. Noi persone comuni di solito tendiamo a stupirci quando vediamo compiere, sul grande o sul piccolo schermo, azioni fuori dall’ordinario come una passeggiata spaziale o una corsa per sfuggire a un tirannosauro, eppure ci emozioniamo come bambini quando nei videogiochi viviamo e interagiamo con situazioni tipiche di tutti i giorni. Peraltro tematiche come l’amore, la perdita, la morte e via dicendo, anche a fini sociali e non solo di intrattenimento, possono interessare anche un pubblico più adulto e verso cui il videogioco può veicolare un messaggio più profondo. Il mercato indie è già pieno di esempi simili, ma anche fra gli AAA comincia a spuntarne qualcuno. Il videogioco sta pian piano aprendo le porte a un nuovo modo di trattare le emozioni, al fatto di inserire temi umani anche all’interno di storie supereroistiche: l’esempio più recente di un simile trend è God of War, che mi auguro sia solo il primo di una lunga serie. Il giorno (non lontano) in cui l’abbattimento di tutte le barriere tecnologiche ci permetterà di parlare anche a un target meno adolescenziale sarà quello in cui il videogioco si aprirà davvero a tutti.

 

Prima hai detto che i videogiochi avrebbero bisogno di nuove terminologie per indicare il medium stesso e i generi di riferimento. Quali parole suggeriresti per definire e per presentare all’esterno un’industria sempre più complessa come la nostra? Quanto pensi sia importante affrancarsi dalla parola “videogioco”?

Secondo me è un passo fondamentale, da fare il prima possibile. La parola videogioco è ormai vecchia, e deriva dai primi esperimenti fatti quasi per caso da ricercatori annoiati dietro polverose scrivanie. Lo stesso concetto di video, che negli anni Sessanta era qualcosa di inedito, è ormai superato insieme a quello di televisione, dato che ormai siamo letteralmente circondati da informazioni visivo-digitali, sul telefono, in macchina, sugli schermi di casa. Oggi videogiocare è un termine vintage, un retaggio del passato, anche negativo in un certo senso, se consideriamo che comunemente si vede in questa parola qualcosa di legato al mondo adolescenziale e al semplice gingillo tecnologico. Dobbiamo ripudiare queste definizioni e far capire al mondo che siamo un’industria di intrattenimento, come lo sono quelle del cinema e della musica. Non a caso il videogioco è fatto da musica, da immagini in movimento, da interazione, da un insieme di arti che ritroviamo anche in altre forme espressive, e si è già affrancato non solo dal video (inteso come TV del salotto: oggi il videogioco è ovunque), ma anche dal gioco: la componente più propriamente ludica ha pian piano fatto spazio anche a quella esperienziale. Il gameplay è la somma di entrambe, non è saltare o sparare o compiere tante azioni contemporaneamente senza un contesto, ma è innanzitutto interazione, che porta il giocatore ad avere libertà di scelta per poter avere delle risposte. Non esiste un gameplay di serie A e uno di serie B: se voglio divertirmi in un certo modo gioco a Fifa, se invece preferisco qualcos’altro mi dedico a Journey o a Dear Esther. È importante che anche il pubblico capisca questa differenza, magari facilitato dall’abbattimento delle barriere tecnologiche e dalla maggiore esposizione mediatica del medium: solo così la maturazione del videogioco sarà completa, e chissà, magari chi ne scriverà fra trent’anni utilizzerà termini completamente diversi.*

 

* Si ringrazia Guglielmo De Gregori per l’aiuto nella preparazione dell’intervista


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