La seconda vita della rete

Immagine tratta dal sito: www.secondlife.com

di Matteo Bartocci*

Per arrivarci non serve il passaporto. Niente check-in o controesodi, niente valigie. Basta avere più di 13 anni, un modem e, soprattutto, una carta di credito. È il mondo “virtuale, tridimensionale e persistente” di Second Life (www.secondlife.com): un arcipelago digitale ‘abitato’, si fa per dire, da circa 4.900.000 ‘avatar’, alter ego unici e personalizzati di altrettanti abitanti del pianeta Terra, un mondo virtuale a 3 dimensioni interamente costruito e letteralmente ‘posseduto’ da chi lo abita. Second Life è un’utopia creata alla fine del 2003 dal  Linden Lab di San Francisco. Il suo creatore, il signore del nuovo mondo, è l’ex capo dei creativi della Real Networks Philip Rosedale. Classe 1968, nato a San Diego in California, Rosedale a nemmeno quarant’anni è già considerato uno dei geni del Web.

Second life: rinascere e cambiare forma
Su Second Life chiunque può rinascere e avere una seconda vita: cambiare forma (elfi, robot, samurai, unicorni, supereroi e creature più o meno mostruose), sesso, stile di vita, lavoro e abitudini. Non è l’unico mondo ‘virtuale’ in rete (basti pensare a www.there.com) né il più affollato (il gioco World of Warcraft, per esempio, conta 7 milioni di utenti), ma sicuramente è il più noto e il più promettente.

Un nuovo mondo creato dai suoi stessi abitanti
La caratteristica alla base del suo successo è la libertà. Si può fare tutto ciò che si vuole in un mondo elastico e molto personalizzato, di fatto creato giorno dopo giorno dai suoi indigeni. La società che lo gestisce, infatti, si limita a fornire un software gratuito che fa da cornice comune e alcune ‘isole’ da vendere a chi vuole mettere su casa, sposarsi o sviluppare un’attività commerciale. Quasi tutto ciò che è visibile nel nuovo mondo è stato creato da qualcuno dei suoi abitanti: dalle lap dancer ai viali alberati, dalle astronavi ai loghi che iniziano a furoreggiare anche qui (Reebok, American Apparel, Adidas, Toyota, GM, Dell, Cisco, Sun e Ibm, per dirne solo alcuni, sono i marchi che hanno già investito in una ‘seconda vita’). Attraverso un software aperto (open source) ogni viaggiatore può manipolare la realtà ed essere il proprietario delle forme digitali che crea, è libero di offrirle, regalarle, scambiarle o venderle usando una moneta, i ‘Linden Dollars’, convertibile in valuta americana a un tasso prefissato. Secondo il sito, al 23 marzo 2007, nelle ultime ventiquattr’ore è stato scambiato nel pianeta virtuale l’equivalente di 1,6 milioni di dollari.

Dal modello standard a una forma di vita personalizzata
Lo sbarco nel nuovo mondo può essere frustrante. Ogni ‘avatar’ è personalizzato in base ai gusti dell’utente ma nasce in modo standard, asessuato come una Barbie e con capelli piuttosto ordinari. Personalizzarlo può essere caro: un taglio all’ultima moda, occhi più charmant, organi genitali bizzarri, biancheria intima più intrigante e una maglietta firmata possono costare anche venti dollari. Ci si può consolare, però, ogni abitante nasce con due superpoteri preclusi agli esseri umani: la capacità di volare e di teletrasportarsi con un clic in qualsiasi luogo del pianeta.

La vita ‘normale’ su Second Life
Giocare, rilassarsi, lavorare, divertirsi, fare sesso e conoscere tante persone diverse è la normalità su Second Life come sulla Terra. Il Linden Lab calcola che ogni viaggiatore viva come ‘avatar’ almeno 50 ore al mese. Dal 2003 a oggi il pianeta è letteralmente esploso, passando da 63 acri di terra digitale a 65 mila: cinque volte Manhattan. Tre macro-continenti circondati da oltre 2mila isolette private comprate in dollari Usa convertiti. Acquistare un appezzamento è come aprire un sito Internet 3-D. Il prezzo base per 16 acri è 1.675 dollari Usa più 295 dollari al mese per il mantenimento. Ma pezzi più o meno pregiati possono essere venduti o affittati da chiunque come in una reale economia di mercato.

Anche le istituzioni ci abitano
Non è un mondo solo per appassionati. L’interesse da parte di soggetti istituzionali è enorme. Il Dipartimento dell’Homeland Security americano ha creato un’isola (Hanover) per le sue esercitazioni antiterrorismo, la Svezia ha aperto un’ambasciata e comprato un’isola per i suoi artisti. Le gallerie d’arte sono già una quarantina mentre il nostro ministero degli Esteri è stato il primo ad aprire un Istituto nazionale virtuale di cultura. Esistono comunità chiuse, con proprie regole definite (come Neuefreistadt) e astroporti simili a quelli di Guerre Stellari o isole dove l’unica regola è uccidere o essere uccisi. E se un ‘avatar’ muore al suo alter ego umano tocca rinascere di nuovo con un’altra forma.

Aziende, investimenti e marketing
Le multinazionali stanno investendo e sperimentano liberamente. La catena di hotel Starwood, per esempio, prova il gradimento dei nuovi concept alberghieri proprio su Second Life. La Toyota vende i suoi prototipi più avveniristici a 2 dollari. La Ibm ha 24 isole in parte chiuse al pubblico per fare riunioni tra i vari dirigenti al posto delle fredde e ‘bidimensionali’ videoconferenze. Big Blue ha investito da sola 10 milioni di dollari ma è stato calcolato che ogni utente di Second Life spende mediamente 50-60 dollari a settimana. Se il mercato non è ancora remunerativo, le aziende stanno provando a pubblicizzare e testare nuovi prodotti (automobili, giochi, abiti ecc.) e studiare nuove forme di marketing e di interazione con i propri 'clienti'. L’unico limite è l’immaginazione. E presto arriveranno giganti come Wal Mart, Intel e American Express.
William Gibson, forse il massimo scrittore di fantascienza dei nostri giorni, ha definito l’idea una “gigantesca allucinazione consensuale”. Il boom di processori, schede grafiche e connessioni a banda larga è ciò che ha reso possibile Second Life dal punto di vista tecnico. Migliaia di computer che interagiscono e condividono un’unica simulazione virtuale. Ma è la visione di fondo del progetto a intrigare decisamente di più. Non è un caso infatti che l’impresa di Rosedale sia stata finanziata dai maggiori ‘cervelli’ della rete: Mitch Kapor della Lotus, Jeff Bezos di Amazon e il fondatore di eBay Pierre Omidyar.
Rosedale non ha creato un gioco, in fondo sta ‘solo’ provando a reinventare Internet. Il suo progetto è sostenuto da John Gage, capo scientifico della Sun, e il capo delle strategie Web dell’Ibm, Irving Wladawasky-Berger. Entrambi sono convinti che Second Life consentirà di usare la ‘rete delle reti’ in un modo sempre più simile al mondo reale. Alcune società come Vivox (www.vivox.com) stanno cercando di dare una voce agli avatar. Per Wladawsky-Berger ciò che manca quando si visita un sito Internet è la conoscenza di altri visitatori, la comunicazione interattiva immediata. Second Life è una risposta possibile, un mondo di siti che i viaggiatori non navigano ma ‘sperimentano’ dal vivo interagendo con l’ambiente circostante e con chi lo condivide. È un nuovo Web basato su alter ego digitali di persone in carne e ossa. Una rete sociale su scala mondiale.
Al Linden Lab già si discute sull’opportunità di costruire tribunali o avvocati (“Puoi denunciare un avatar che ti ha rotto il naso?”). Ma anche la politica non sta a guardare. In attesa che repubblicani e democratici sperimentino qualcosa per la corsa alla Casa bianca del 2008, alcuni politici si aggirano già nel nuovo mondo: in Italia il primo è stato Antonio Di Pietro. L’ex pm di Mani pulite non è stato accolto amichevolmente ma in Francia è andata molto peggio a Jean-Marie Le Pen: il suo sito è stato subito demolito dagli abitanti con “bombe-maiale” sviluppate ad hoc. Il deputato repubblicano George Miller è comunque entusiasta: può parlare con centinaia di persone con la massima libertà, senza filtri, inibizioni, scorte o quant’altro. Un dibattito permanente e dal basso tra elettori e eletti è possibile?
Per ora è un mondo infinito e libero. Anche se non mancano i ‘dissidenti’. Come Marshal Cahill. Stufo delle disuguaglianze sociali crescenti anche su Second Life reclama il diritto di voto sulle scelte fondamentali che riguardano il nuovo mondo. È il leader di un gruppo cyber-terrorista (l’Esercito di liberazione di Second Life) e recentemente ha distrutto con due bombe atomiche virtuali i negozi di Rebook e American Apparel per attirare l’attenzione del mondo esterno. 
Anche per problemi come questo qualcuno guarda già oltre: la società Multiverse (http://multiverse.net) sta  distribuendo un software che permette a chiunque di creare il ‘proprio’ mondo virtuale e di metterlo in connessione con altri. Il sociologo spagnolo-americano Manuel Castells ha già descritto i rischi di dissociazione e lacerazione dei comportamenti privati e collettivi che Internet porta con sé. Se in ogni processo di emancipazione non manca un potenziale distruttivo per ora su Second Life si aggira più un’orda che una serie di comunità riconoscibili. E come diceva Jean-Paul Sartre, in fondo “l’inferno sono le altre persone”.

*Giornalista. Collabora con i quotidiani «Il manifesto» e il «Corriere della sera»

Pubblicato il 23/3/2007

Ti aiuta a studiare e ti conduce velocemente al tuo obiettivo!
Puoi entrare in qualsiasi momento e ovunque tu sia, utilizzando i nostri materiali didattici e contattando i nostri docenti per seguire le Short Lesson o per accedere alle Ripetizioni on-line.
Entra subito

SCELTI NEL WEB

Scuola

La cultura in Rete secondo Treccani.

UN LIBRO

Parlare l’italiano. Come usare meglio la nostra lingua Edoardo Lombardi Vallauri