Dopo alcuni anni non semplici, a causa della crisi economica, il mercato dei videogiochi in Italia torna a rialzare la testa, con una crescita importante che fa ben sperare per il futuro. A decretarlo sono i dati dell’analisi di mercato condotta da AESVI (Associazione Editori Sviluppatori Videogiochi Italiani), con il Gruppo GfK. Il primo dato è ovviamente quello relativo al fatturato: durante il 2016, gli italiani hanno speso in videogiochi ben 1.029.928.287 euro, segnando una crescita dell’8,2% rispetto all’anno precedente; tale dato include le vendite di console (+2,3%), di giochi (+11,9%) e di accessori (+3,7%).
Andando a esaminare il dato più da vicino, emerge che a fare la parte del leone sono giustamente i videogiochi (decisamente riduttivo continuare a definire “software” delle opere d’ingegno facenti parte del nostro substrato culturale), che totalizzano 636.908.554 euro di fatturato e che ormai non si acquistano più soltanto in versione fisica e pacchettizzata presso i negozi, ma anche in versione digitale, con i download legali dai vari store; tale categoria, inoltre, include l’acquisto di abbonamenti legati al gioco online e le cosiddette microtransazioni, cioè gli acquisti di oggetti virtuali all’interno di un gioco. Ma se mercato fisico e quello digitale si spartiscono la fetta di torta quasi in modo paritario, con il primo a costituire il 54,36% e il digitale il 45,64% del fatturato dei videogiochi, è interessante constatare che il fisico perde l’1,1% rispetto al 2015, mentre il digitale registra un incremento impressionante del 32,8%.
Gli italiani, insomma, sterzano verso gli acquisti online, lasciando prevedere un andamento del mercato che andrà nella direzione già intrapresa dal Regno Unito, dove il digitale è nettamente più forte e sviluppato. Le grandi catene di negozi legate al gaming dovranno inevitabilmente prendere atto del trend e calibrare correttamente le loro strategie, se vorranno continuare a essere competitive da qui a 5 o 10 anni (case history come quella del crollo di Blockbuster, vecchio colosso dell’home video, insegnano che nulla è intoccabile in economia di mercato).
Videogiochi a parte, 307.252.746 euro vengono dalla vendita di console da gioco, mentre 85.766.987 da quella di accessori, tra i quali svettano per importanza i pad, cioè i controller con i quali il giocatore utilizza il suo alter ego virtuale all’interno del gioco.
Una volta stabilito, sulla base di questi dati di mercato, che anche noi italiani siamo ormai senza ombra di dubbio un popolo di videogiocatori, la domanda che nasce spontanea è duplice: quanti siamo, rispetto alla popolazione del nostro Paese? E come è costituita, al suo interno, questa grande “famiglia”? Innanzitutto, i videogiocatori in Italia sono 25 milioni, il 50,2% degli over 14 anni, e se pensate che si tratti di teenager o comunque giovanissimi, è il caso di ricredersi, perché il 62% di costoro ha un’età che varia tra i 25 e i 55 anni. Per la precisione, il 18,4% rientra nel segmento 25-34 anni, il 22,4% in quello 35-44 e il 20,6% tra quello più maturo dei 45-54 anni. Ancor più sorprendente è che i “nonni videogiocatori”, cioè gli over 65 anni, superano in numero gli adolescenti tra i 14 e i 17 anni, rappresentando il 7,9 contro solo il 7,2 della popolazione di gamer italiani.
Lo studio vorrebbe anche sfatare un altro mito, secondo il quale il videogioco sarebbe qualcosa prettamente per uomini: dal rilevamento 2016, infatti, emerge una assoluta parità di genere, con il popolo maschile e quello femminile al 50% esatto. Tale dato, tuttavia, va ancora preso con le pinze, perché riferito alla totalità dei giochi, includendo quindi anche le più semplici applicazioni ludiche per dispositivi mobili quali tablet e smartphone, generalmente non proprio assimilate in tutto e per tutto ai videogiochi più impegnativi, complessi e costosi per PC o console. Resta il fatto che il dato è estremamente significativo: il gaming diventa ogni anno un fenomeno più universale, che coinvolge la popolazione senza sostanziali differenze, né di genere né di età. Anche la distribuzione geografica è abbastanza equilibrata: il Nord Italia si colloca al primo posto con il 44% dei videogiocatori, seguito da Sud e Isole con il 33,8% e infine dal Centro con il 22%.
Un altro dato degno di essere esaminato è quello dei videogiochi più venduti rispetto alle fasce di rating, che in Italia sono attribuite con il sistema europeo PEGI (Pan-European Game Information), costruito e strutturato dall’industria stessa del videogioco nel 2003 per autoregolamentarsi. I giochi più venduti sono quelli classificati PEGI 3, adatti cioè a chiunque abbia almeno 3 anni, in sostanza i giochi per tutti, che rappresentano il 33% dei titoli venduti nel 2016. Seguono i giochi più adulti, quelli cioè adatti solo a un pubblico di maggiorenni, con il 30%. A seguire il PEGI 7 con il 16%, i PEGI 16 con il 13% e i PEGI 12 con l’8%.
Per chiudere, è doveroso uno sguardo alla classifica dei bestseller del 2016, dominata ancora una volta dal simulatore calcistico di Electronic Arts FIFA, giunto all’edizione 2017. Al secondo posto si colloca il bellissimo crime-action di Rockstar Grand Theft Auto V, mentre la medaglia di bronzo va all’avventura d’azione di stampo hollywoodiano Uncharted IV: Fine di un ladro, sviluppata dallo studio Naughty Dog per Sony Interactive Entertainment. A seguire, in top ten e in ordine di piazzamento: Call of Duty: Infinite Warfare, FIFA 16, Battlefield 1, Minecraft, Pokémon Sole, Watch Dogs 2 e Call of Duty: Black Ops III.