25 giugno 2020

Videogioco

 

I videogiochi rappresentano la più giovane, ma anche la meno compresa, espressione culturale ed artistica della contemporaneità. Su una nuova tipologia di tela, completamente digitale, i creatori esprimono idee, sviluppano modelli linguistici, raccontano storie e restituiscono visioni. Per oltre 2 miliardi di persone nel mondo, di cui 20 milioni in Italia, la creazione di nuovi immaginari passa anche attraverso le lunghe sessioni giocando a produzioni come The Witcher, The Last of Us, Two Brothers o Father and Son. Esperienze che incidono nella vita di intere generazioni contribuendo allo stratificarsi di nuove mitologie contemporanee. D’altronde in ogni produzione, di fianco all’innovazione tecnologica e creativa, è possibile ravvisare una pluralità di espressioni artistiche tradizionali: scultura e architettura sotto forma di modellazione 3D, poesia per gli archi narrativi e dialoghi, pittura per la realizzazione degli ambienti e personaggi e musica.

Un mondo in cui il giocatore è costantemente invitato a prendere delle decisioni significative; vado a destra o sinistra, seleziono A o B in un dialogo, utilizzo ora questo oggetto o lo conservo per dopo? Questo carattere attivo ed interattivo del medium lo differenzia da altri comparti creativi vicini, come la musica o l’editoria o ancora il cinema. Il giocatore è in qualche misura co-autore dell’esperienza, è uno spettAttore e, in taluni casi, finanche spettAUtore: egli può incidere direttamente sull’evoluzione del mondo estetico co-creando scenari e personaggi così come su quello narrativo raggiungendo questo o quello dei tanti finali che alcuni giochi mettono a disposizione. Questo elevato livello di coinvolgimento ed immersione trova plastico riscontro nell’utilizzo della prima persona nel racconto delle esperienze vissute da parte di un giocatore: “ho appena salvato la principessa” o “ma hai visto che tempo ho realizzato sul circuito”.

Giocare diventa, in quest’ottica, sinonimo di imparare. Minecraft diventa il simbolo di una generazione che sta imparando attivamente attraverso un mondo ludico con scuole ed insegnanti che intercalano sempre più spesso opere digitali a supporto dei programmi curricolari. Una classe capovolta in cui il linguaggio del discente viene trasferito all’educatore a ricordo di quanto Benjamin Franklin intuì nel Settecento con la sua massima «dimmi ed io dimentico, mostrami ed io imparo, coinvolgimi ed io ricordo».

Cronologicamente i videogiochi si trovano ancora in una fase embrionale del loro ciclo evolutivo, d’altronde sono trascorsi solo cinquant’anni dalla nascita commerciale avvenuta negli anni Settanta. Uno stadio evolutivo paragonabile al passaggio dal cinema muto al sonoro negli anni Trenta o alle pitture rupestri preistoriche nell’arte. Eppure rappresentano già oggi un pilastro fondamentale come comparto economico. Con oltre 150 miliardi di dollari generati annualmente il settore crea occupazione, sperimenta tecnologie ed offre un contributo significativo al prodotto interno lordo di numerose nazioni. È emblematico il caso della Polonia, che deve quasi il 2% del suo PIL proprio all’industria del gaming con campioni nazionali come CD Projekt Red.

Il videogioco, superando gli stereotipi che lo hanno spesso accompagnato nella percezione comune, è un linguaggio che supera la dimensione del mero intrattenimento per connotarsi appieno come conglomerato sociale, culturale, educativo, tecnologico ed economico.

 

* Game designer

 

Crediti immagine: Foto di allinonemovie da Pixabay

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