29 novembre 2018

David Cage: “I videogiochi imitano la vita”

Intervista a David Cage

Nel corso di Gamerome, conferenza romana dedicata agli sviluppatori di videogiochi tenutasi dal 21 al 23 novembre nella Capitale, abbiamo intervistato David Cage, uno dei più grandi sostenitori dell’idea del videogioco quale strumento narrativo capace di veicolare messaggi profondi e significati dal portato rivoluzionario. Nella sua ultima opera interattiva, Detroit. Become Human, Cage affronta uno degli interrogativi più profondi con cui da sempre l’arte si confronta, ossia il significato dell’essere umani, trattando attraverso la metafora dell’androide argomenti scomodi come la segregazione razziale e facendo risuonare l’eco di immani tragedie, in primis la Shoah. Ispirandosi persino a un capolavoro tutto italiano: La vita è bella di Roberto Benigni.  

 

Qual è lo spirito che da sempre anima la tua ricerca artistica, permettendole di raggiungere le vette liriche di videogiochi come Detroit. Become Human?

Devo dire che quando abbiamo iniziato con videogiochi come Omikron. The Nomad Soul la gente pensava che fossimo impazziti. I nostri giochi erano molto diversi da quelli in voga all’epoca, non si guidava e non si sparava, ma si era semplicemente dei comuni esseri umani che vivevano la loro vita in un mondo digitale. Nessuno avrebbe pensato che quei giochi avrebbero funzionato dal punto di vista commerciale. Oggi, fortunatamente, la situazione è molto cambiata, e la maggior parte delle persone accetta che sia possibile trattare le emozioni umane anche all’interno di un videogioco. In realtà penso che ci sia ancora molta strada da fare, soprattutto quando si tratta di conferire un significato alla narrazione interattiva. È proprio il significato il fine ultimo della mia ricerca artistica, ovvero trovare il modo in cui il videogioco possa toccare le vite delle persone, anche a livelli più profondi, influenzando la collettività stessa.

 

Quali sono state le tue ispirazioni nella creazione di un’opera profonda come Detroit. Become Human?

Per esempio, c’è una scena in cui è possibile tradire una bambina, e di fatto abbandonarla. Non è obbligatorio prendere quella scelta, ma è possibile. E questa scena è stata ispirata proprio da un film italiano, La vita è bella. È un film che mi ha lasciato dentro moltissimo, e quando l’ho visto mi ha fatto interrogare su come sia possibile andare avanti nella vita dopo l’esperienza del campo di concentramento. A livello interattivo una dinamica del genere funziona moltissimo quando si tratta di comunicare un’emozione, e ci permette di costruire un’empatia tra giocatore e personaggio. Se, raggiunta la scena della bambina, semplicemente al giocatore del suo destino non importa niente, vuol dire che abbiamo fallito. In realtà, molti giocatori hanno provato forti emozioni in quel momento; con il personaggio della piccola Alice abbiamo dimostrato che si possono provare delle emozioni nei confronti di un essere sintetico… come un androide o il personaggio di un videogioco.

 

Il tuo gioco, Detroit. Become Human, oltre ad avere un messaggio sull’umanità sembra averne anche uno più specifico, politico. Come ti poni a questo riguardo?

Con Detroit volevo creare un’esperienza significativa, un’esperienza interattiva. Per questo ho deciso di parlare del mondo che ci circonda, e del modo in cui funziona la nostra società. Da un certo punto di vista quindi sì, è una denuncia di alcuni lati bui del nostro mondo, soprattutto del modo in cui vengono affrontate determinate tematiche, che francamente mi preoccupa. L’umanità si evolve, ma non sempre questa evoluzione è positiva, soprattutto quando le scelte vengono calate nella quotidianità, che è il momento in cui le persone compiono il maggior numero di sbagli. Questo è l’argomento al centro di Detroit. Become Human, la cui essenza è quella di monito nei confronti della tecnologia e del suo rapporto con l’uomo, soprattutto alla luce delle rivoluzioni che avverranno nei prossimi anni e che potrebbero spingere l’uomo ad agire in maniera egoista. Non volevamo raccontare tuttavia una storia pessimista, bensì lanciare un messaggio fondato sul senso di quello che significa essere umani.

 

Nella tua storia gli androidi imitano la vita, arrivando al punto di guadagnare un’autocoscienza. E l’imitazione, la mìmesis, è stata anche l’argomento al centro del tuo speech a Gamerome. Per te, l’imitazione può essere definita “vita” essa stessa?

La cosa che mi affascina di più del narrare storie, è che esse si avvicinano pericolosamente alla vita vera propria. Le scelte sono alla base del vivere, e in nome di esse possiamo sperimentare conseguenze anche molto dure, nel videogioco così come nella vita reale. Con questo non voglio dire che quest’ultima non sia molto più complicata di ogni raffigurazione che potremmo avere sullo schermo, almeno nella nostra epoca. Nelle mie opere affronto spesso tematiche filosofiche, e la mìmesis è una delle mie ossessioni ricorrenti. L’imitazione della vita, d’altronde, porta al concetto classico di catarsi, che è collegato all’idea che i personaggi in scena compiano delle scelte e ne vivano le implicazioni che ne conseguono, raggiungendo la purificazione spirituale. È un concetto che riprendiamo dalla classicità, ed è interessante notare che, in fondo, quello che raccontiamo non è mai davvero cambiato. Tuttavia, lo storytelling interattivo, anche dopo diversi decenni, è un linguaggio che ha ancora un enorme potenziale inespresso.

 

Sempre parlando di arte che imita la vita, ci sono state persone che si sono ritrovate in quello che hai raccontato all’interno del tuo gioco?

All’interno di Detroit mostriamo una scena di violenza domestica, il che ci ha attirato molte critiche da parte di alcuni detrattori, persone che pensano che il videogioco non sia in grado di affrontare determinati argomenti. Tuttavia, ci sono persone che hanno subito questo tipo di abusi, e che hanno avuto modo di provare Detroit. Become Human, rivivendo all’interno del “gioco” la stessa situazione che avevano vissuto. Siamo stati inondati di messaggi di persone che ci hanno ringraziato per aver affrontato questi argomenti, di cui in generale si parla davvero poco, e non mi riferisco soltanto ai videogiochi. Le reazioni negative, d’altro canto, mi hanno stupito e scioccato.

 

Detroit. Become Human è per certi versi un gioco scomodo. Ti ha creato problemi affrontare certi temi all’interno di un contesto interattivo?

Qualcosa del genere è avvenuto con una delle scene iniziali, quella in cui l’androide Markus si siede in un posto sull’autobus riservato agli umani e viene cacciato. Secondo alcune persone, non avevo nessun diritto anche solo ad accennare all’apartheid all’interno della mia opera. È ovvio che si tratta di un argomento serio, ma proprio per questo bisogna parlarne. Anche perché ci sono tantissime persone che hanno familiarità con l’argomento, ma ce ne sono altrettante che non ne sanno nulla, e tramite un’esperienza interattiva possiamo dirgli che esistono differenze etniche o legate all’orientamento sessuale… e questo è perfettamente normale. Dobbiamo accettarlo, e non negare agli altri il diritto di essere umani. È stato davvero bizzarro assistere a reazioni così difensive, in certi casi, secondo me, non erano neanche poi troppo limpide nelle loro intenzioni...

 

Probabilmente la cosa che crea più confusione, quando si parla di tematiche delicate in un videogioco, è proprio la parola gioco…

Esattamente. Come succede a ogni medium, si inizia creando intrattenimento, poi, però, con il crescere delle potenzialità espressive gli autori iniziano a sentire il bisogno di comunicare qualcosa alle persone, qualcosa che per loro abbia un significato. Il passaggio successivo è usare il medium per esprimere qualcosa di importante agli occhi della collettività. E questa è la strada per essere definiti arte. Ovviamente, non è detto che tutti i videogiochi debbano seguire questo percorso, ma sicuramente alcuni di essi hanno il potere di dire qualcosa di profondo. È un compito impegnativo, principalmente perché si tratta di territori del tutto inesplorati, ma fin dalla prima volta in cui dissi che era possibile fare un videogioco sul razzismo, lo intendevo davvero. Ho iniziato ad affrontare le emozioni con Heavy Rain e, 8 anni dopo, questo concetto è ampiamente accettato tanto dai designer che dai giocatori. Il che è molto curioso, perché quando creai Heavy Rain la gente non capiva quello che stessimo facendo, e oggi invece tante persone sono concordi nel parlare di libertà espressiva del videogioco. Sono sicuro che ci saranno tanti altri videogiochi che seguiranno la strada che abbiamo seguito anche noi.

 

Sembra che ci troviamo di fronte a un problema culturale e percettivo. Come reagisce l’industria di fronte alla tua idea di giochi dalla narrazione dirompente?

Esiste una fetta della stampa e del pubblico che ha delle posizioni ancora molto conservative, e vuole vedere sempre gli stessi videogiochi, magari realizzati con delle tecnologie più performanti. Dal loro punto di vista, non vogliono osservare un’evoluzione del medium, non vogliono che si parli di temi diversi e si affrontino linguaggi innovativi. Ma come autori, il nostro compito è di osare e, se serve, fare il contrario di quello che ci viene detto, anticipando le tendenze. La stampa, in realtà, dovrebbe supportarci in quello che facciamo.

 

Secondo te, qual è la grande sfida a cui siete chiamati voi creatori di videogiochi?

Mi piacerebbe che i videogiochi avessero più coraggio. Più coraggio nello sfidare le convenzioni e andare alla ricerca di nuove direzioni narrative. In realtà, il lavoro da fare è ancora moltissimo, e questo è allo stesso tempo il lato più affascinante dell’interattività, ossia il fatto che è ancora una frontiera tutta da scoprire. Non mi esaltano i giochi che ripetono sempre gli stessi stilemi, sia a livello di meccaniche che di narrazioni, sebbene riconosca che esiste un mercato anche per quei prodotti. I grandi publisher, tuttavia, dovrebbero avere più lungimiranza. Essere pronti a investire anche una piccola porzione di denaro per creare il videogioco del futuro, alimentando nuove idee e istanze innovative. Per vedere quello che giocheremo domani, non dobbiamo necessariamente fermarci a quello che abbiamo giocato ieri.

 

Crediti immagine: Tinxi / Shutterstock.com

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