22 marzo 2021

Giocando con Dante

Una scacchiera del XVIII secolo – i bianchi sono i buoni, i rossi i malvagi – con un alfiere che regge una copia dell’Inferno. Un mazzo di carte da poker, con Dante re di cuori (e naturalmente Lucifero re di picche). Figure di stagno da collezione con Dante alla corte di Guido Novello. Giochi da tavolo variamente ispirati alle opere e alla vita di Dante (il più curioso: un De vulgari eloquentia in cui il giocatore deve contribuire a plasmare la lingua italiana). Persino un’espansione di Dungeons and Dragons. Oggi basta una breve ricerca in rete per trovare molti giochi legati all’immaginario dantesco. Si tratta, però, di un insieme eterogeneo, quasi caotico, in cui sarà il caso di mettere un po’ d’ordine e fare un po’ di selezione. Proviamo allora a tracciare un percorso cronologico che dalla fine dell’Ottocento arrivi ai giorni nostri, attraversando tre spazi di gioco in cui la Commedia ha avuto un particolare successo: le pagine di carta, i parchi divertimento, il regno del digitale.

 

Giochi di carta: l’enigmistica dantesca

 

Vedrem storpiate nell’allegre età

le spaventose tremende parole

pro redenta civil umanità.

 

Nessuno saprebbe probabilmente riconoscere in questi endecasillabi dei versi di Dante. Eppure ci sono: si tratta infatti di un anagramma pubblicato nel 1909 sulla rivista popolare illustrata «Il Secolo XX», promossa dall’editore Treves e confezionata con eleganti copertine a colori. Ma già dalla fine dell’Ottocento gli enigmi a tema dantesco erano di gran moda. La parte del leone la facevano i rebus e le crittografie mnemoniche, che richiedevano di individuare dei passi della Commedia sulla base di pochi indizi (Bartezzaghi 2003, Longobardi 2011). Come avvisa Umberto Eco, le crittografie erano giochi che miravano a «sgangherare» il testo: per risolverli ciò che conta «è ricordare certi versi memorabili, senza porsi il problema del poema come un tutto» (Eco 2017).

Ma il catalogo dei rompicapi è vastissimo. Ecco ad esempio un logogrifo (cioè un anagramma incompleto, in cui si possono scegliere solo alcune lettere) del 1889 e una sciarada del 1894:

 

 

Questi giochi più semplici (per chi volesse mettersi alla prova, ci sono le soluzioni a fondo pagina) compaiono in sedi diverse. Accanto alla rivista popolare «Il Secolo XX» c’è la rivista specializzata «La gara degli indovini»: ricchissima – come la concorrente «Diana d’Alteno» – di rompicapi come il logogrifo, ispirati dai versi di Dante. C’è perfino un settimanale, «Cordelia» (Bloom 2015), dedicato alle giovani ragazze, che non solo si cimentavano con sciarade e altri enigmi, ma forse talvolta addirittura li ideavano. Segno che i giochi non erano solo un passatempo per uno sparuto gruppo di eruditi dantofili, ma anche un divertimento che chiamava a raccolta un pubblico molto vario.

 

Giochi nei parchi di divertimento: le dark ride

 

Agli inizi del Novecento, i giochi danteschi diventano ancora più alla portata di tutti con le dark ride, i percorsi al buio tipici dei parchi di divertimento americani. Fino a non molti decenni fa non era raro imbattersi in attrazioni dai nomi evocativi: a Coney Island avremmo potuto trovare, in tempi diversi, Hell’s gate, Dante’s Inferno, The end of the world, mentre un Dante’s dungeon è ancora attivo a Wildwood, nel New Jersey.

Fra gli inventori di dark ride c’è addirittura il celebre pittore Attilio Pusterla, che più tardi decorerà assieme ai suoi allievi la cupola della County Courthouse di New York. La storia è poco nota: emigrato da poco negli Stati Uniti, Pusterla ottiene nel 1904 l’incarico di ideare una giostra per Wonderland, un parco in costruzione nella periferia di Boston. E decide di costruire un’installazione a tema infernale. Stando alle cronache dell’epoca, questa prevedeva un percorso in barca all’interno di un tunnel sotterraneo, a spirale, sulle cui pareti erano raffigurati i diavoli danteschi. La barca acquistava velocità fino a una cascata, poi, al termine della corsa, i visitatori potevano scendere dall’imbarcazione e fare conoscenza con Lucifero (Wilk 2020). L’idea, per quanto avveniristica, non è del tutto originale: Pusterla parrebbe infatti avere attinto a un vecchio progetto, un diorama dantesco ideato per le Esposizioni Riunite di Milano del 1894. L’opera – messa a punto con lo scrittore Giacosa, lo scultore Troubetzkoy e i pittori Conconi e Previati – non era stata realizzata per mancanza di fondi. Di questo diorama abbiamo solo la descrizione che ne fa Previati in una lettera, in cui ricorda «un sentiero discendente a spirale irregolare», addobbato con «quadri descritti nel poema», al cui termine stava la Caina, «dove sventola le ali Lucifero» (Previati 1946). Insomma, un colto diorama immaginato da artisti di vaglia potrebbe essersi trasformato – secondo un meccanismo di riuso tipico del pop – in una giostra tutta dedicata al divertimento delle famiglie americane.

In ogni caso, con questa e con le altre attrazioni, il gioco dantesco esce dalle pagine di carta e si fa tridimensionale. Un’esperienza immersiva, diremmo oggi, che si rinnova alcuni decenni più tardi nei videogiochi.

 

Giochi nel mondo digitale: tre Dante’s Inferno

 

Frankenstein e Dracula, Alice in videoland e Alla ricerca della lettera scarlatta. Sono solo alcuni dei titoli di videogiochi degli anni Ottanta ispirati a opere letterarie. Ma ancor prima di questi, se ci addentriamo nella preistoria dell’intrattenimento videoludico, ci imbattiamo in un Dante’s Inferno del 1980: un vecchio ‘videogioco testuale’ per gli ingombranti processori TRS-80. Il giocatore poteva leggere sullo schermo la descrizione di un ambiente modellato sull’Inferno, caratterizzato anche con versi tratti dal poema, e scegliere se svoltare a destra o a sinistra. Si aggirava così per le diverse stanze virtuali di un labirinto ultraterreno, fino al compimento della sua missione: rubare il contratto con cui aveva venduto la sua anima a Lucifero. È la prova di come le spettacolari ambientazioni dantesche, ricche di dettagli capaci di stimolare la fantasia, abbiano attirato quasi subito le attenzioni dei programmatori.

Ben presto però il videogioco comincia a sfruttare le potenzialità dell’immagine: già nel 1986, per Commodore 64, esce un nuovo Dante’s Inferno, in cui è possibile muoversi in un oltretomba molto simile a quello della prima cantica. Si possono incontrare per la prima volta Caronte e Gerione, attraversare la città di Dite e le malebolge. Il passo successivo è il più noto Dante’s Inferno prodotto da Sony nel 2010: un videogioco per Playstation e Xbox in cui un Dante di ritorno dalle crociate è chiamato a salvare Beatrice, rapita da Lucifero. Il legame con Commedia è quasi reciso, ma questo non deve stupire: siamo alla fine del viaggio, nell’epoca della globalizzazione e, come scrive Alberto Casadei, le rivisitazioni del poema dantesco ora «si rivolgono a vari tipi di fruitori, pronti a immergersi in modi “liberi” nel testo di Dante, sentito ormai come una sorta di generatore di immagini prima ancora che di parole» (Casadei 2020).

 

Bibliografia

Bartezzaghi, S. (2003) Accavallavacca. Inventario di parole da gioco, Milano, Bompiani.

Bloom, K. (2015) «Cordelia», 1881-1942. Profilo storico di una rivista per ragazze, Stockholm, Stockholm University.

Casadei, A. (2020) Dante. Storia avventurosa della Divina Commedia dalla selva oscura alla realtà aumentata, Milano, il Saggiatore.

Eco, U. (2017) Sulle spalle dei giganti. Lezioni alla Milanesiana 2001-2015, Milano, La Nave di Teseo.

Longobardi, M. (2011) Vanvere. Parodie, giochi letterari, invenzioni di parole, Roma, Carocci.

Previati, G. (1946) Lettere al fratello, introduzione e note di Spartaco Asciamprener, Milano, Hoepli.

Wilk, S. R. (2020) Lost Wonderland. The brief and brilliant life of Boston’s million dollar amusement park, Amherst-Boston, University of Massachussets Press.

 

Soluzioni degli enigmi

Anagramma («Il Secolo XX», VIII, 6, giugno 1909): «Per me si va nella città dolente, / Per me si va nell’eterno dolore / Per me si va tra la perduta gente» (If. III, 1-3).

Logogrifo («La gara degli indovini», XV, 11, 1° novembre 1889): calle, lece, cara, stelle, arte, male, seme, erta, mesta, sera, scemo, sete, ella, Marte, mero, reame, CASTELLAMMARE.

Sciarada («Cordelia», XIII, 34, 17 giugno 1894): «Dolce color d’oriental zaffiro» (Pg., I, 13).

 

Immagine: Dante's Inferno booth

 

 

Crediti immagine: Alex from Calgary, Canada, CC BY 2.0 <https://creativecommons.org/licenses/by/2.0>, attraverso Wikimedia Commons


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